Super armor mengubah kesabaran defensif menjadi kesalahan yang bisa dihukum, dan menguasai gerakan berarmor Legends Battlegrounds adalah pemisah terbesar antara pemain yang memenangkan pertukaran netral dan pemain yang memberi konfirmasi setiap ronde. Mekanik ini menghargai pemain yang tahu persis kapan stance mereka putus, berapa banyak frame hit-stun yang mereka miliki, dan timing dodge mana yang lolos dari jendela penjagaan. Sebagian besar kekalahan ranked di dua minggu pertama musim baru bermuara pada satu pemain yang mengayunkan string berarmor sementara yang lain mencoba block, parry, atau mash counter pada frame yang salah.
Katalog ini menguraikan setiap string berarmor yang ada di game saat ini, tier super armor tempat masing-masing berada, jendela trade yang mengikuti frame aktif, dan hukuman tercepat yang bisa dikonversi karakter Anda dari dodge yang berhasil. Angka-angka di bawah ini berasal dari data frame komunitas yang diposting di referensi Teknik Fandom dan dari sesi tes pemain yang diagregasi hingga akhir 2026; perlakukan nilai apa pun yang tidak bisa Anda konfirmasi secara pribadi sebagai perkiraan.
Cara Kerja Super Armor di Legends Battlegrounds
Super armor di Legends Battlegrounds adalah status tersembunyi yang melekat pada animasi serangan tertentu. Saat status ini aktif, karakter Anda tidak bisa flinched, terganggu, terlempar, atau guard-broken oleh serangan apa pun yang tidak melebihi ambang batas putus armor. Status ini berlangsung selama jumlah frame yang tetap, lalu mati dan mengekspos animasi pemulihan. Setiap string berarmor dibangun dari tiga bagian: frame startup di mana armor sudah aktif, frame hit aktif di mana move memberikan damage dan menyerap counter, dan frame recovery di mana armor sudah hilang tetapi animasi masih selesai.
Komunitas game memberi label pada ini dengan tiga tag singkat. Light Armor adalah tier paling umum dan putus pada heavy normal apa pun atau special-canceled normal yang terhubung bersih. Heavy Armor bertahan melalui sebagian besar heavy normal dan bahkan beberapa special yang di-block, tetapi putus pada heavy yang di-charge penuh, dash punch, dan gerakan berarmor yang memiliki tier lebih tinggi dari dirinya. Hyper Armor disediakan untuk segelintir string, ultimate, dan awakening; ia mengabaikan hampir semua hal kecuali Hyper Armor lain atau grab.
Tiga Tier Armor Sekilas
| Tier | Putus pada | Sumber Umum | Petunjuk Visual |
|---|---|---|---|
| Light Armor | Heavy normal, special-canceled jab | Follow-up string M1 dasar | Kilatan bahu tipis |
| Heavy Armor | Heavy yang di-charge penuh, dash punch, armor tier lebih tinggi | Hit ketiga chain forward heavy, beberapa string M2 | Garis luar berwarna merah |
| Hyper Armor | Hyper Armor tier sama/lebih tinggi, grab | Ultimate awakening, command normal tertentu | Garis luar emas terang, denyut layar |
Mengetahui tier saja tidak cukup. Jumlah frame startup memutuskan apakah Anda bisa menginterupsi gerakan berarmor sebelum menjadi aktif, dan jumlah frame recovery memutuskan apakah hukuman Anda mengenai sebelum lawan bisa block. Pemain yang hanya menghafal nama kalah dari siapa pun yang sudah membaca data; pemain yang menghafal angka memenangkan netral.
Membaca Frame Startup dan Recovery
Frame startup adalah angka terpenting bagi penyerang. Move yang start pada frame 6 bisa diinterupsi oleh jab yang lebih cepat; move yang start pada frame 12 tidak bisa diinterupsi oleh apa pun kecuali dash punch berbasis bacaan atau proyektil. Frame recovery memutuskan hukumannya. Move dengan 22 frame recovery saat whiff bisa dihukum oleh dash-in jab 12 frame, dash-in 2M 14 frame, atau normal apa pun yang lebih cepat. Move dengan 32 frame recovery saat whiff bisa dihukum oleh starter combo launch penuh.
Setiap string berarmor di Legends Battlegrounds jatuh ke salah satu dari tiga kategori hukuman berdasarkan recovery whiff-nya, dan mengidentifikasi kategori yang tepat bergantung pada startup spesifik ditambah jendela recovery setiap move super armor. Misalnya, overhead berarmor 6-frame startup yang meninggalkan 26 frame recovery saat block duduk di jendela hukuman whiff menengah, sehingga 2M yang tepat waktu setelah backdash akan menjepit recovery sebelum armor aktif kembali. Ketiga tier ini juga menentukan tekanan cooldown: string hukuman whiff ringan bisa ditantang berulang kali, sementara launcher berarmor 30+ recovery menyetel ulang ronde jika di-bait bahkan sekali.
| Recovery Whiff | Kategori Hukuman | Respons Tipikal |
|---|---|---|
| 18-22 frame | Hukuman whiff ringan | Dash 5L, jab ke string |
| 23-29 frame | Hukuman whiff menengah | Dash 2M, starter low-profile |
| 30+ frame | Starter combo penuh | Launch, sweep, atau counter berarmor |
Tes komunitas menunjukkan bahwa sekitar 60% gerakan berarmor di patch saat ini jatuh di jendela hukuman whiff ringan, itulah sebabnya dash jab tetap menjadi jawaban paling universal di seluruh cast. 40% sisanya menuntut move low-profile, backdash ke hukuman whiff, atau bacaan parry.
Mengkatalogkan Setiap String Berarmor di Patch Saat Ini
Daftar gerakan berarmor lengkap tersebar di sekitar tiga puluh string berbeda begitu Anda menghitung setiap follow-up unik karakter, tetapi archetype yang mendasarinya sering berulang. Untuk indeks per-karakter lengkap, katalog semua-move Legends Battlegrounds mencantumkan setiap entri dalam urutan abjad. Ringkasan di bawah mencakup archetype paling umum yang akan Anda hadapi dalam antrean.
Armor Chain Forward Heavy
Hit kedua dan ketiga chain forward heavy membawa Heavy Armor pada sekitar 70% cast. String ini adalah mix high-low begitu armor aktif, dan hit ketiga melakukan launch pada counterhit. Hit ketiga saat di-block cukup minus untuk di-jab, tetapi armor tetap aktif melalui dua hit pertama, sehingga mencoba jab 5-frame pada hit kedua dihukum oleh ayunan berarmor ketiga. Respons standarnya adalah block dua hit pertama, lalu backdash pada hit ketiga untuk memancing whiff.
| Move | Startup | Aktif | Recovery | Tier Armor | Hukuman saat Whiff |
|---|---|---|---|---|---|
| Forward H chain hit 1 | 12 | 4 | 18 | Light | Jab 5L |
| Hit rantai H maju 2 | 14 | 4 | 22 | Berat | Dash 2M |
| Forward H chain hit 3 | 18 | 6 | 30 | Heavy | Starter launch penuh |
Recovery 30-frame hit ketiga adalah titik data kunci. Sebagian besar karakter bisa mengonversi satu konfirmasi menjadi 35-45% HP dari hukuman ini. Pemain yang mencoba menembus armor hit ketiga dengan string Heavy Armor mereka sendiri melakukan trade secara menguntungkan karena kedua armor membatalkan saat kontak, tetapi penyerang biasanya memenangkan pertukaran berkat frame advantage saat hit.
String Armor Command Normal
Command normal adalah input arah khusus (biasanya 2H, 6H, atau j.2H) yang memberikan armor pada jumlah karakter yang lebih kecil. Command normal 6H adalah launcher berarmor paling umum di netral; biasanya membawa Heavy Armor, mengenai overhead, dan melakukan launch saat hit untuk combo penuh. Recovery saat whiff adalah jendela hukumannya. Tes komunitas melaporkan rata-rata 28-frame recovery whiff pada 6H di seluruh cast, yang membuatnya bisa dihukum oleh dash 2M ke string rendah untuk karakter mana pun dengan crouching medium yang cepat.
Beberapa karakter juga memiliki follow-up 6H tersembunyi, kadang disebut "armored loop," yang memberikan Hyper Armor pada ayunan kedua. String-string ini berbahaya karena ayunan pertama adalah umpan, ayunan kedua adalah ancaman sebenarnya, dan jendela recovery cukup pendek sehingga hanya move tercepat di game yang bisa menghukum. Jika Anda menghadapi salah satu string ini, jawaban amannya adalah block ayunan pertama, backdash untuk menghindari ayunan kedua, lalu hukum recovery pendaratan dengan launcher.
Hyper Armor Awakening dan Ultimate
Move awakening adalah string berarmor paling kuat di Legends Battlegrounds, dan panduan awakening Legends Battlegrounds memandu Anda membuka kuncinya. Setiap karakter memiliki akses ke satu awakening ultimate, dan sebagian besar awakening ultimate membawa Hyper Armor yang menyerap respons non-Hyper apa pun. Trade-off-nya adalah startup: awakening biasanya start pada frame 22 atau lebih, yang berarti dash punch berbasis bacaan atau poke jarak jauh bisa menginterupsinya sebelum status armor menjadi aktif.
Hukuman untuk whiff awakening sangat berat. Recovery berkisar dari 32 frame pada awakening tercepat hingga 48 frame pada yang terlambat, dan status pasca-recovery biasanya meninggalkan pengguna dalam hard knockdown yang bisa dikonversi karakter mana pun menjadi okizeme (ground pressure). Ketika Anda melihat lawan mulai bersinar dan meneriakkan voice line, respons yang hampir selalu benar adalah backdash, memancing awakening, dan mengonversi whiff menjadi combo launcher.
| Tier Awakening | Rata-rata Startup | Rata-rata Recovery Whiff | Hukuman saat Whiff |
|---|---|---|---|
| Tier 1 (awal) | 26 | 38 | Combo penuh + okizeme |
| Tier 2 (tengah) | 30 | 42 | Combo penuh + hard knockdown |
| Tier 3 (akhir, awakening ultimate) | 34 | 46 | Combo penuh + hard knockdown + oki |
Jumlah Frame Super Armor dan Jendela Trade
Jendela trade adalah periode singkat setelah move terhubung di mana kedua pemain masih dalam frame aktif dan game memutuskan siapa yang memenangkan pertukaran. Di Legends Battlegrounds, jendela trade diselesaikan oleh nilai prioritas internal yang melekat pada setiap status berarmor. Prioritas lebih tinggi membatalkan prioritas lebih rendah menjadi hukuman; prioritas sama menghasilkan double-hit di mana kedua pemain mengambil damage dan keduanya pulih secara bersamaan.
Tes komunitas telah menghasilkan daftar prioritas kasar yang digunakan basis pemain untuk membaca trade, dibangun dari analisis data frame dan tangkapan replay daripada catatan patch Legends Battlegrounds resmi. Perhatikan bahwa daftar ini didasarkan pada hasil yang diamati dalam match yang di-matchmake dan mode latihan daripada data developer yang dikonfirmasi, dan nilai prioritas, jumlah frame, dan hasil trade yang tepat mungkin bergeser dengan setiap patch keseimbangan, jadi tabel di bawah ini harus diperlakukan sebagai referensi hidup yang diperiksa ulang setiap kali meta bergeser atau gerakan berarmor baru ditambahkan.
| Prioritas | Tipe Move | Hasil Trade vs Tier Sama |
|---|---|---|
| 1 | Light normal | Kalah dari apa pun di atasnya |
| 2 | Special-canceled normal | Trade dengan dirinya sendiri, kalah dari Heavy |
| 3 | Chain forward heavy | Trade dengan dirinya sendiri |
| 4 | Command normal berarmor | Trade dengan dirinya sendiri |
| 5 | Startup awakening | Trade dengan awakening lain |
| 6 | Awakening aktif | Menang vs lebih rendah, seri vs sama |
| 7 | Ultimate Hyper Armor | Menang vs semua non-Hyper |
Kesimpulan praktisnya adalah bahwa mash jab ke string berarmor hampir selalu kalah, sementara mash forward heavy ke forward heavy lain biasanya trade secara merata. Pengecualiannya adalah ketika move armor tier lebih tinggi sudah terhubung sebelum move tier lebih rendah menjadi aktif; dalam kasus itu, move tier lebih tinggi menang terlepas dari ayunan Anda sendiri karena hit advantage mengesampingkan prioritas.
Membaca Jendela Trade Pertengahan Pertandingan
Sebagian besar pemain tidak bisa secara sadar menghitung frame selama pertandingan langsung, jadi komunitas telah mengembangkan tiga cues yang menandakan jendela trade terbuka. Cue pertama adalah garis luar merah pada move Heavy Armor: jika Anda melihat lawan Anda berkedip merah, move apa pun yang Anda lakukan akan trade pada frame yang sama. Cue kedua adalah garis luar emas pada Hyper Armor: jika Anda melihat emas, hanya grab atau Hyper Armor lain yang bisa menginterupsi. Cue ketiga adalah kilatan bahu pada Light Armor: ini adalah cue termudah untuk dibaca dan armor termudah untuk diputus dengan heavy normal.
Kesalahan umum adalah melakukan heavy normal saat melihat kilatan bahu, hanya untuk menemukan bahwa string lawan sudah maju ke Heavy Armor pada ayunan berikutnya. Garis luar merah menggantikan kilatan bahu tanpa cue terdengar, dan heavy normal Anda putus saat kontak tetapi Anda menerima launch. Bacaan yang lebih aman adalah menunggu satu ketukan setelah kilatan bahu sebelum melakukan, yang biasanya menyelaraskan Anda dengan frame di mana armor sudah mati menjadi recovery.
Menghukum String Berarmor saat Whiff
Hukuman whiff adalah ekspresi keterampilan tertinggi Legends Battlegrounds, dan cara paling andal untuk mengonversi kesabaran defensif menjadi combo yang memenangkan ronde. Whiff terjadi ketika move berarmor menyelesaikan frame aktifnya tanpa terhubung; jendela recovery terbuka, dan karakter penyerang terkunci dalam animasi tetap. Move apa pun yang start sebelum recovery berakhir dan terhubung selama recovery akan mencetak hukuman gratis.
Move Hukuman Whiff Universal
Lima normal tercepat di Legends Battlegrounds ini tidak terikat pada satu karakter pun, sehingga jumlah frame yang tepat bergeser tergantung pada string berarmor mana yang Anda coba hukum dan kit siapa yang Anda baca, tetapi peran mereka sebagai penghukum whiff universal tetap konsisten di setiap matchup. Daftar di bawah mencerminkan tier list komunitas saat ini untuk kecepatan hukuman whiff, dan move diurutkan dari komitmen paling ringan ke paling berat, dengan masing-masing mengisi jendela hukuman berbeda yang diciptakan oleh frame recovery berarmor.
| Move | Rata-rata Startup | Terbaik Digunakan Untuk |
|---|---|---|
| 5L jab | 5 | Hukuman whiff ringan, pelarian frame trap |
| 2L crouch jab | 6 | Hukuman low-profile melawan move tinggi |
| Dash 5L | 12 | Hukuman whiff menengah setelah backdash |
| Dash 2M | 14 | Hukuman whiff menengah dengan follow-up rendah |
| Forward dash punch | 16 | Hukuman whiff berat, starter knockdown |
Dash 5L adalah alat hukuman paling penting di game. Ini mencakup jendela recovery 18-22 frame pada sekitar 60% string berarmor, dan mengonversi menjadi combo penuh pada sebagian besar karakter. Pemain yang belajar backdash saat bacaan, lalu dash 5L saat whiff, bisa memenangkan netral melawan tekanan berarmor tanpa pernah melakukan move yang lebih berat. panduan kontrol seluler Legends Battlegrounds mencakup cara mengikat backdash dan dash punch ke input yang nyaman jika Anda bermain di layar sentuh.
Opsi Hukuman Whiff Spesifik Karakter
Beberapa karakter memiliki akses ke 6H jangka panjang atau command grab cepat yang mengonversi hukuman whiff menjadi damage lebih tinggi daripada alat universal. Opsi spesifik karakter ini layak dipelajari jika Anda main karakter tersebut, karena perbedaan damage antara konfirmasi 5L dan konfirmasi 6H bisa mencapai 15-20% dalam combo yang lebih panjang. Tes komunitas telah menandai beberapa move hukuman yang menonjol.
-
6H launcher (sebagian besar cast): 16-frame startup, 32-frame recovery whiff trade untuk starter combo launch yang melakukan 35-45% pada sebagian besar karakter.
-
Rekka 2H (karakter tertentu): String berarmor dua hit yang menghukum pada hit kedua untuk hard knockdown.
-
Command grab (karakter tertentu): 22-frame startup, menukar hukuman whiff untuk command grab unblockable yang melakukan 25-30% tetapi meninggalkan lawan di netral wakeup.
-
Reflector / parry (karakter tertentu): Menangkap hit pertama string berarmor dan memberikan hukuman gratis, tetapi kalah dari follow-up Heavy Armor apa pun.
Opsi reflector paling fluktuatif karena membaca komitmen lawan pada hit pertama. Jika mereka hanya bertujuan untuk poke berarmor satu hit, Anda parry dan konversi. Jika mereka bertujuan untuk string berarmor multi-hit, parry Anda terkuras dan Anda memakan hit kedua tanpa armor. Reflector adalah bacaan berisiko tinggi, bukan opsi default, dan sebagian besar pemain tidak boleh mengandalkannya dalam pertandingan turnamen sampai mereka telah mempraktikkan matchup spesifik.
Taktik Lanjutan: Baiting, Conditioning, dan Armored Mash
Setelah Anda memahami data frame, langkah berikutnya adalah mengkondisikan lawan Anda untuk mengharapkan satu respons dan kemudian menghukum yang lain. Armored mash adalah istilah komunitas untuk pemain yang melakukan chain forward heavy saat wakeup atau reset netral dengan harapan menangkap button mash. Counter-nya adalah bait-and-punish, yang menjadi fondasi netral tingkat tinggi.
Tiga Pola Bait-and-Punish
Pola 1: Backdash bait. Block hit pertama, backdash pada timing hit kedua, lalu dash 5L atau dash 2M saat whiff. Ini adalah pola teraman dan bekerja melawan string berarmor apa pun yang memiliki recovery 20+ frame pada hit kedua. Risikonya adalah lawan menunda hit kedua untuk menangkap backdash Anda; counter-counter-nya adalah menunda backdash Anda satu ketukan.
Pola 2: Parry bait. Lakukan parry pada timing hit pertama, lalu tahan parry melalui hit kedua. Jika hit kedua berarmor, parry terkuras dan Anda block. Jika hit kedua tidak berarmor, parry menangkap dan Anda mendapatkan launcher gratis. Pola ini memenangkan ronde saat bacaan benar tetapi kalah parah saat salah baca, dan sebagian besar pemain menyimpannya untuk pengetahuan matchup spesifik lawan.
Pola 3: Armored counter. Lakukan move Heavy Armor Anda sendiri pada timing yang sama dengan move berarmor lawan. Trade diselesaikan oleh prioritas; jika prioritas Anda lebih tinggi, Anda menang. Armored counter adalah opsi paling komital karena kalah dari respons non-berarmor, dan sebagian besar pemain hanya menggunakannya ketika mereka telah mengkonfirmasi kecenderungan lawan untuk mash string berarmor.
Mengkondisikan Lawan Anda
Pemain berarmor terkuat mengkondisikan lawan mereka untuk block, lalu mencampur overhead atau low yang tidak berarmor untuk memutuskan block. Pemain defensif terkuat mengkondisikan lawan mereka untuk mengharapkan backdash, lalu bertahan dan menghukum recovery yang diperpanjang. Kedua pola membutuhkan repetisi berulang dalam pertandingan sebelum conditioning terbayar, dan sebagian besar ronde diputuskan oleh pemain yang berhasil mendaratkan mix ketiga berturut-turut.
Salah satu cara paling bersih untuk mengkondisikan adalah block hit berarmor pertama tiga kali berturut-turut, lalu backdash pada yang keempat. Jika lawan Anda telah mash follow-up berarmor, mereka akan melakukan pada yang keempat karena mereka mengharapkan Anda terus block. Backdash Anda menghindari follow-up, dan dash 5L Anda mengonversi menjadi combo penuh. Pola ini bekerja karena lawan belum melihat Anda backdash, jadi mereka tidak punya data untuk dibaca. Setelah Anda menunjukkan backdash sekali, conditioning hilang, dan Anda perlu beralih ke bacaan baru untuk repetisi berikutnya.
Damage Scaling dan Cooldown pada String Berarmor
Damage dan cooldown pada string berarmor adalah angka yang paling sering diabaikan oleh pemain baru, tetapi mereka memutuskan apakah string layak dilakukan sejak awal. Move yang melakukan 8% damage dengan 18 frame recovery dan cooldown 4 detik adalah alat netral yang lebih kuat daripada move yang melakukan 14% damage dengan 32 frame recovery dan cooldown 8 detik, karena move cooldown lebih rendah memberi Anda dua percobaan dalam waktu move damage lebih tinggi memberi Anda satu.
Tabel Referensi Cooldown
Tabel di bawah mengkatalogkan cooldown pada setiap archetype string berarmor umum. Cooldown adalah waktu antara melakukan move dan bisa melakukannya lagi; ini termasuk frame recovery ditambah frame lockout yang mengikuti, sehingga cooldown aktif awakening 14 detik berarti Anda terkunci dari opsi berarmor itu selama sekitar 280 frame pada framerate standar. Melacak jendela ini penting karena setiap archetype string berarmor di Legends Battlegrounds berbagi trade-off yang sama: lebih banyak frame armor aktif sama dengan lockout pasca-recovery yang lebih panjang, itulah sebabnya awakening ultimate duduk di bagian bawah kolom efisiensi bersih dan forward H chain duduk di atas.
| String | Damage saat Hit | Recovery Whiff | Cooldown | Efisiensi Bersih |
|---|---|---|---|---|
| Forward H chain | 6%, 8%, 12% | 18, 22, 30 | 2.5s, 3.0s, 4.0s | Tinggi (cooldown rendah) |
| Command normal 6H | 14% | 28 | 5.0s | Menengah |
| Startup awakening | 18% | 38 | 12.0s | Rendah (cooldown panjang) |
| Awakening aktif | 24% | 42 | 14.0s | Rendah |
| Awakening ultimate | 32% | 46 | 18.0s | Sangat rendah (gunakan hemat) |
| Finisher (post-string) | 16% | 24 | 6.0s | Menengah |
Efisiensi bersih dalam tabel ini mengacu pada seberapa sering Anda bisa melakukan move dengan aman per pertukaran netral. Move efisiensi tinggi seperti chain forward heavy bisa dilempar dua kali berturut-turut tanpa risiko besar; move efisiensi sangat rendah seperti awakening ultimate harus disediakan untuk bacaan keras atau setup yang dikonfirmasi, karena cooldown membuat Anda terbuka selama hampir dua puluh detik jika move whiff.
Damage Scaling pada Combo
Damage scaling di Legends Battlegrounds mengurangi damage setiap hit berikutnya dalam combo dengan persentase tetap. Hit pertama combo mana pun memberikan 100% damage, hit kedua memberikan 90%, hit ketiga memberikan 81%, dan seterusnya dengan pengurangan sekitar 10% per hit. String berarmor sangat rentan terhadap scaling karena cenderung lebih panjang dari string non-berarmor, sehingga pada saat string terhubung, lawan sudah mengambil damage berskala pada hit awal.
Kesimpulan praktisnya adalah string berarmor bekerja paling baik sebagai combo ender, bukan combo starter. String berarmor 3-hit pendek ke launch melakukan lebih banyak damage daripada string berarmor 7-hit panjang ke launch, karena string panjang telah mengurangi setiap hit sebelum launch mendarat. Sebagian besar pemain tingkat tinggi membatasi string berarmor mereka pada 2-3 hit dan menggunakan frame yang dihemat untuk follow-up launcher.
Untuk pandangan lebih dalam tentang bagaimana move berarmor berinteraksi dengan finisher, panduan finisher move Legends Battlegrounds mengkatalogkan setiap finisher di patch saat ini dan routing combo optimal untuk masing-masing. Routing paling umum adalah string berarmor ke finisher berarmor ke pickup awakening, yang mengonversi satu pertukaran netral menjadi damage 50-60% pada sebagian besar karakter.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apa move berarmor tercepat di Legends Battlegrounds?
Move berarmor tercepat adalah hit kedua dari chain forward heavy, yang start pada frame 14 dengan Heavy Armor aktif. Move berarmor pertama yang kebanyakan pemain temui adalah command normal 6H pada sebagian besar karakter, yang start pada frame 16 dengan Heavy Armor. Apa pun yang lebih cepat dari frame 16 jarang dan biasanya terbatas pada command normal spesifik pada segelintir karakter.
Bagaimana cara mengalahkan tekanan berarmor tanpa mengambil damage?
Jawaban universal teraman adalah block hit pertama, backdash pada timing hit kedua, lalu dash 5L saat whiff. Pola ini mengalahkan sekitar 70% string berarmor di patch saat ini karena sebagian besar string berarmor memiliki recovery 20+ frame pada hit kedua. Untuk string berarmor yang lebih panjang, alihkan ke bacaan parry pada hit pertama dan block pada hit kedua.
Apakah move berarmor mengalahkan grab?
Ya, sebagian besar move berarmor mengabaikan grab karena grab diselesaikan pada layer berbeda dari sistem hit game. Grab yang terhubung selama frame aktif move berarmor masih akan grab lawan, tetapi move berarmor juga akan terhubung, menghasilkan trade. Pengecualiannya adalah ultimate Hyper Armor, yang kebal terhadap grab standar dan memerlukan grab tier lebih tinggi untuk diinterupsi.
Bagaimana cara mengetahui apakah move memiliki armor sebelum saya melakukan?
Petunjuk visualnya adalah kilatan bahu untuk Light Armor, garis luar merah untuk Heavy Armor, dan garis luar emas untuk Hyper Armor. Kilatan bahu adalah yang paling mudah dibaca karena muncul satu frame sebelum status armor menjadi aktif. Hafalkan timing kilatan bahu untuk string yang paling sering Anda gunakan, dan Anda akan mulai membaca tier armor lawan sebelum move mendarat.
Apakah ada move berarmor tersembunyi di game?
Ya, komunitas telah mengkatalogkan sekitar selusin move berarmor tersembunyi, kebanyakan pada command normal karakter tertentu dan pada follow-up finisher tertentu. Move ini tidak tercantum dalam movelist dalam game dan ditemukan melalui tes frame. panduan ultimate one-shot Legends Battlegrounds mencakup salah satu string berarmor tersembunyi yang paling terkenal, awakening ultimate pada karakter tertentu yang memberikan Hyper Armor pada hit kedua untuk combo one-shot.