Conjuntos de MovimentosintermediateAtualizado: 18/10/2026

Movimentos Blindados do Legends Battlegrounds: Super Armor e Countera

Catalogue todas as opções de movimentos blindados do Legends Battlegrounds com contagens de quadros de super armor, janelas de trade e os punishes de esquiva que os derrotam em duelos.

A super armor transforma paciência defensiva em um erro punível, e dominar os movimentos blindados do Legends Battlegrounds é o maior divisor de águas entre jogadores que vencem trocas neutras e jogadores que alimentam confirms toda rodada. A mecânica recompensa o jogador que sabe exatamente quando sua postura quebra, quantos quadros de hit-stun possui e quais timings de esquiva escapam da janela de guarda. A maioria das derrotas ranqueadas nas duas primeiras semanas de uma nova temporada remonta a um jogador balançando strings blindadas enquanto o outro tentava bloquear, aparar ou apertar counter no quadro errado.

Este catálogo detalha cada string blindada atualmente no jogo, o tier de super armor em que cada uma se encaixa, a janela de trade que segue os quadros ativos e o punish mais rápido que seu personagem pode converter após uma esquiva bem-sucedida. Os números abaixo vêm de dados de quadros da comunidade postados na referência de Técnicas do Fandom e de sessões de teste de jogadores agregadas até o final de 2026; trate qualquer valor que você não consiga confirmar pessoalmente como aproximado.

Como a Super Armor Funciona no Legends Battlegrounds

A super armor no Legends Battlegrounds é um estado oculto anexado a animações de ataque específicas. Enquanto o estado está ativo, seu personagem não pode ser flinchado, interrompido, lançado ou guard-broken por qualquer ataque que não exceda o limite de quebra da armadura. O estado dura por um número fixo de quadros, depois desliga e expõe a animação de recuperação. Cada string blindada é construída a partir de três partes: quadros de startup onde a armadura já está ativa, quadros de hit ativo onde o movimento causa dano e absorve counters, e quadros de recuperação onde a armadura acabou mas a animação ainda está terminando.

A comunidade do jogo rotula estes com três tags abreviadas. Light Armor é o tier mais comum e quebra em qualquer normal pesado ou qualquer normal com special cancel que conecte limpo. Heavy Armor resiste à maioria dos normais pesados e até alguns especiais bloqueados, mas quebra em pesados totalmente carregados, dash punches e movimentos blindados que tenham um tier superior ao seu. Hyper Armor é reservada para um pequeno punhado de strings, ultimates e awakenings; ela ignora quase tudo, exceto outra Hyper Armor ou um grab.

Os Três Tiers de Armadura em Resumo

TierQuebra emFonte ComumSinal Visual
Light ArmorNormal pesado, jab com special cancelFollow-ups de string M1 básicaLeve brilho no ombro
Heavy ArmorPesado totalmente carregado, dash punch, armadura de tier superiorTerceiro hit da cadeia de pesado frontal, algumas strings M2Contorno com tom vermelho
Hyper ArmorHyper Armor de tier igual/superior, grabsUltimates de awakening, certos command normalsContorno dourado brilhante, pulso de tela

Saber apenas o tier não é suficiente. A contagem de quadros de startup decide se você pode interromper um movimento blindado antes dele se tornar ativo, e a contagem de quadros de recuperação decide se seu punish acerta antes do oponente conseguir bloquear. Jogadores que memorizam apenas os nomes perdem para qualquer um que tenha lido os dados; jogadores que memorizam os números vencem o neutro.

Lendo Quadros de Startup e Recuperação

Os quadros de startup são o número mais importante para o atacante. Um movimento que inicia no quadro 6 é interruptível por um jab mais rápido; um movimento que inicia no quadro 12 não pode ser interrompido por nada, exceto um dash punch baseado em read ou um projétil. Os quadros de recuperação decidem o punish. Um movimento com 22 quadros de recuperação no whiff pode ser punido por um jab de dash-in de 12 quadros, um 2M de dash-in de 14 quadros, ou qualquer normal mais rápido. Um movimento com 32 quadros de recuperação no whiff é punível por um combo starter de launch completo.

Cada string blindada no Legends Battlegrounds se enquadra em uma de três categorias de punish com base em sua recuperação de whiff, e identificar a categoria correta depende do startup específico somado à janela de recuperação de cada movimento de super armor. Por exemplo, um overhead blindado de 6 quadros de startup que deixa 26 quadros de recuperação em block se encaixa na janela média de whiff punish, então um 2M bem cronometrado após um backdash vai clipar a recuperação antes da armadura reengajar. Esses três tiers também ditam a pressão de cooldown: strings de whiff punish leves podem ser desafiadas repetidamente, enquanto launchers blindados com 30+ quadros de recuperação resetam a rodada se forem baiteados mesmo uma vez.

Recuperação de WhiffCategoria de PunishResposta Típica
18-22 quadrosWhiff punish leveDash 5L, jab em string
23-29 quadrosWhiff punish médioDash 2M, low-profile starter
30+ quadrosCombo starter completoLaunch, sweep ou armored counter

Os testes da comunidade mostram que cerca de 60% dos movimentos blindados no patch atual se enquadram na janela de whiff punish leve, e é por isso que o dash jab continua sendo a resposta mais universal entre o cast. Os outros 40% exigem ou um movimento low-profile, um backdash em whiff punish, ou um read de parry.

Catalogando Cada String Blindada no Patch Atual

A lista completa de movimentos blindados se espalha por cerca de trinta strings distintas uma vez que você conta cada follow-up único de personagem, mas os arquétipos subjacentes se repetem com frequência. Para um índice completo por personagem, o catálogo de todos os movimentos do Legends Battlegrounds lista cada entrada em ordem alfabética. O resumo abaixo cobre os arquétipos mais comuns que você enfrentará na fila.

Armadura da Cadeia de Pesado Frontal

O segundo e terceiro hits da cadeia de pesado frontal carregam Heavy Armor em cerca de 70% do cast. A string é um mix high-low uma vez que a armadura está ativa, e o terceiro hit lança em counterhit. O terceiro hit bloqueado é negativo o suficiente para jab, mas a armadura permanece ativa pelos dois primeiros hits, então tentar um jab de 5 quadros no segundo hit é punido pelo terceiro swing blindado. A resposta padrão é bloquear os dois primeiros hits, depois fazer backdash no terceiro para baitar o whiff.

MovimentoStartupAtivoRecuperaçãoTier de ArmaduraPunish no Whiff
Hit 1 da cadeia de H frontal12418Leve5L jab
Hit 2 da cadeia de H frontal14422PesadaDash 2M
Hit 3 da cadeia de H frontal18630PesadaStarter de launch completo

A recuperação de 30 quadros do terceiro hit é o dado-chave. A maioria dos personagens pode converter uma única confirm em 35-45% de vida a partir deste punish. Jogadores que tentam atravessar com armadura o terceiro hit com sua própria string de Heavy Armor fazem trade favoravelmente porque ambas as armaduras cancelam em contato, mas o atacante geralmente vence a troca graças à vantagem de quadros no hit.

Strings de Armadura de Command Normal

Command normals são inputs direcionais especiais (tipicamente 2H, 6H ou j.2H) que concedem armadura em um número menor de personagens. O command normal 6H é o launcher blindado mais comum no neutro; geralmente carrega Heavy Armor, acerta como overhead, e lança em hit para um combo completo. A recuperação no whiff é a janela punível. Testes da comunidade relatam uma recuperação média de whiff de 28 quadros no 6H através do cast, o que o torna punível por dash 2M em string baixa para qualquer personagem com um crouching medium rápido.

Alguns personagens também têm um follow-up oculto de 6H, às vezes chamado de "armored loop", que concede Hyper Armor no segundo swing. Essas strings são perigosas porque o primeiro swing é bait, o segundo swing é a ameaça real, e a janela de recuperação é curta o suficiente para que apenas os movimentos mais rápidos do jogo consigam punir. Se você enfrentar uma dessas strings, a resposta segura é bloquear o primeiro swing, fazer backdash para esquivar do segundo, e então punir a recuperação da aterrissagem com um launcher.

Hyper Armor de Awakening e Ultimate

Os movimentos de awakening são as strings blindadas mais poderosas do Legends Battlegrounds, e o guia de awakening do Legends Battlegrounds explica como desbloqueá-los. Cada personagem tem acesso a um ultimate de awakening, e a maioria dos ultimates de awakening carrega Hyper Armor que absorve qualquer resposta que não seja Hyper. A contrapartida é o startup: awakenings tipicamente iniciam no quadro 22 ou mais, o que significa que um dash punch baseado em read ou um poke de longo alcance pode interrompê-los antes do estado de armadura entrar em vigor.

Os punishes para whiff de awakening são severos. A recuperação varia de 32 quadros nos awakenings mais rápidos até 48 quadros nos mais lentos, e o estado pós-recuperação geralmente deixa o usuário em hard knockdown que qualquer personagem pode converter em okizeme (pressão de chão). Quando você vê um oponente começar a brilhar e gritar uma voice line, a resposta correta é quase sempre fazer backdash, baitar o awakening e converter o whiff em um combo de launcher.

Tier de AwakeningStartup MédioRecuperação Média de WhiffPunish no Whiff
Tier 1 (inicial)2638Combo completo + okizeme
Tier 2 (médio)3042Combo completo + hard knockdown
Tier 3 (tardio, awakening ultimate)3446Combo completo + hard knockdown + oki

Contagens de Quadros de Super Armor e Janelas de Trade

A janela de trade é o breve período depois que um movimento conecta em que ambos os jogadores ainda estão em quadros ativos e o jogo decide quem vence a troca. No Legends Battlegrounds, a janela de trade é resolvida por um valor interno de prioridade anexado a cada estado blindado. Prioridade mais alta cancela a prioridade mais baixa em um punish; prioridade igual resulta em um double-hit onde ambos os jogadores tomam dano e ambos recuperam simultaneamente.

Os testes da comunidade produziram uma lista aproximada de prioridades que a base de jogadores usa para ler trades, construída a partir de análise de frame data e capturas de replay em vez de notas oficiais de patch do Legends Battlegrounds. Note que esta lista é baseada em resultados observados em partidas ranqueadas e modo de treino em vez de dados confirmados dos desenvolvedores, e os valores exatos de prioridade, contagens de quadros e resultados de trade podem mudar com cada patch de balanceamento, então a tabela abaixo deve ser tratada como uma referência viva que é reavaliada sempre que a meta muda ou novos movimentos blindados são adicionados.

PrioridadeTipo de MovimentoResultado de Trade vs Mesmo Tier
1Normal levePerde para qualquer coisa acima
2Normal com special cancelTrade consigo mesmo, perde para Pesado
3Cadeia de pesado frontalTrade consigo mesmo
4Command normal blindadoTrade consigo mesmo
5Startup de awakeningTrade com outros awakenings
6Awakening ativoVence vs inferior, empata vs igual
7Ultimate de Hyper ArmorVence vs todos não-Hyper

A lição prática é que apertar jab em uma string blindada quase sempre perde, enquanto apertar um pesado frontal contra outro pesado frontal geralmente faz trade de forma igual. A exceção é quando o movimento de armadura de tier superior já conectou antes do movimento de tier inferior se tornar ativo; nesse caso, o movimento de tier superior vence independentemente do seu próprio swing porque a vantagem de hit sobrepõe a prioridade.

Lendo a Janela de Trade no Meio da Partida

A maioria dos jogadores não consegue contar quadros conscientemente durante uma partida ao vivo, então a comunidade desenvolveu três sinais que indicam que uma janela de trade está aberta. O primeiro sinal é o contorno vermelho em movimentos de Heavy Armor: se você ver seu oponente piscar em vermelho, qualquer movimento que você cometa vai fazer trade no mesmo quadro. O segundo sinal é o contorno dourado na Hyper Armor: se você ver dourado, apenas um grab ou outra Hyper Armor pode interromper. O terceiro sinal é o brilho no ombro na Light Armor: este é o sinal mais fácil de ler e a armadura mais fácil de quebrar com um normal pesado.

Um erro comum é cometer um normal pesado ao ver o brilho no ombro, apenas para descobrir que a string do oponente já havia avançado para Heavy Armor no próximo swing. O contorno vermelho substitui o brilho no ombro sem nenhum sinal sonoro, e seu normal pesado quebra em contato mas você toma o launch. A leitura mais segura é esperar um beat depois do brilho no ombro antes de se comprometer, o que geralmente te alinha com um quadro em que a armadura já se desligou na recuperação.

Punindo Strings Blindadas no Whiff

O whiff punishment é a expressão de maior habilidade no Legends Battlegrounds, e a maneira mais confiável de converter paciência defensiva em combos que vencem rodadas. Um whiff acontece quando um movimento blindado completa seus quadros ativos sem conectar; a janela de recuperação se abre, e o personagem atacante fica travado em uma animação fixa. Qualquer movimento que inicie antes da recuperação terminar e conecte durante a recuperação marcará um punish gratuito.

Movimentos Universais de Whiff Punish

Esses cinco normais mais rápidos do Legends Battlegrounds não estão vinculados a nenhum personagem específico, então as contagens exatas de quadros mudam dependendo de qual string blindada você está tentando punir e de qual kit você está lendo, mas o papel deles como whiff punishers universais permanece consistente em todos os matchups. A lista abaixo reflete a tier list atual da comunidade para velocidade de whiff punish, e os movimentos estão ordenados do mais leve ao mais pesado em comprometimento, com cada um preenchendo uma janela distinta de punish criada pelos quadros de recuperação blindados.

MovimentoStartup MédioMelhor Usado Para
5L jab5Whiff punish leve, escape de frame trap
2L crouch jab6Punish low-profile contra movimentos altos
Dash 5L12Whiff punish médio após backdash
Dash 2M14Whiff punish médio com follow-up baixo
Forward dash punch16Whiff punish pesado, knockdown starter

O dash 5L é a ferramenta de punish mais importante do jogo. Ele cobre janelas de recuperação de 18-22 quadros em cerca de 60% das strings blindadas, e converte em um combo completo na maioria dos personagens. Jogadores que aprendem a fazer backdash em read, e então dash 5L no whiff, podem vencer o neutro contra pressão blindada sem jamais se comprometerem com um movimento mais pesado. O guia de controles mobile do Legends Battlegrounds aborda como bindar backdash e dash punch em inputs confortáveis se você estiver jogando em touchscreen.

Opções de Whiff Punish Específicas de Personagem

Alguns personagens têm acesso a um 6H de longo alcance ou um command grab rápido que converte whiff punishes em dano maior do que as ferramentas universais. Essas opções específicas de personagem valem a pena aprender se você maina aquele personagem, porque a diferença de dano entre uma confirm de 5L e uma confirm de 6H pode chegar a 15-20% em combos mais longos. Testes da comunidade sinalizaram alguns movimentos de punish de destaque.

  • 6H launcher (maioria do cast): 16 quadros de startup, whiff recovery de 32 quadros faz trade por um starter de launch combo que faz 35-45% na maioria dos personagens.

  • Rekka 2H (personagens específicos): String blindada de dois hits que pune no segundo hit para um hard knockdown.

  • Command grab (personagens específicos): 22 quadros de startup, troca whiff punish por um command grab unblockable que faz 25-30% mas deixa o oponente em wakeup neutro.

  • Reflector / parry (personagens específicos): Captura o primeiro hit de uma string blindada e concede um punish gratuito, mas perde para qualquer follow-up de Heavy Armor.

A opção de reflector é a mais volátil porque lê o comprometimento do oponente no primeiro hit. Se ele pretendia apenas um poke blindado de um hit, você apara e converte. Se ele pretendia uma string blindada de múltiplos hits, seu parry drena e você come o segundo hit sem armadura. O reflector é um read de alta recompensa, não uma opção padrão, e a maioria dos jogadores não deve confiar nele em partidas de torneio até terem praticado o matchup específico.

Táticas Avançadas: Baitar, Condicionar e o Armored Mash

Uma vez que você entende o frame data, o próximo passo é condicionar seu oponente a esperar uma resposta e então punir a outra. O armored mash é um termo da comunidade para um jogador que se compromete com uma cadeia de pesado frontal em wakeup ou em reset neutro esperando pegar um button mash. O counter é o bait-and-punish, que é a fundação do neutro de alto nível.

Os Três Padrões de Bait-and-Punish

Padrão 1: Backdash bait. Bloqueie o primeiro hit, faça backdash no timing do segundo hit, e então dash 5L ou dash 2M no whiff. Este é o padrão mais seguro e funciona contra qualquer string blindada que tenha 20+ quadros de recuperação no segundo hit. O risco é que o oponente atrase o segundo hit para pegar seu backdash; o contra-counter é atrasar seu backdash por um beat.

Padrão 2: Parry bait. Cometa um parry no timing do primeiro hit, e segure o parry através do segundo hit. Se o segundo hit for blindado, o parry drena e você bloqueia. Se o segundo hit não for blindado, o parry captura e você ganha um launcher gratuito. Este padrão vence a rodada em um read mas perde feio em um misread, e a maioria dos jogadores o guarda para conhecimento de matchup específico.

Padrão 3: Armored counter. Cometa um movimento de Heavy Armor seu no mesmo timing do movimento blindado do oponente. O trade resolve por prioridade; se sua prioridade for maior, você vence. O armored counter é a opção mais comprometedora porque perde para uma resposta não blindada, e a maioria dos jogadores o usa apenas quando confirmou a tendência do oponente de apertar strings blindadas.

Condicionando Seu Oponente

Os jogadores blindados mais fortes condicionam seus oponentes a bloquear, e então misturam um overhead não blindado ou um low para quebrar o block. Os jogadores defensivos mais fortes condicionam seus oponentes a esperar um backdash, e então mantêm a posição e punem a recuperação estendida no whiff. Ambos os padrões requerem repetições repetidas em uma partida antes que o condicionamento compense, e a maioria das rodadas é decidida pelo jogador que consegue acertar o terceiro mix em sequência.

Uma das maneiras mais limpas de condicionar é bloquear o primeiro hit blindado três vezes seguidas, e então fazer backdash no quarto. Se seu oponente estava apertando follow-ups blindados, ele vai se comprometer no quarto porque espera que você continue bloqueando. Seu backdash esquiva o follow-up, e seu dash 5L converte em um combo completo. O padrão funciona porque o oponente ainda não viu você fazer backdash, então não tem dados para ler. Uma vez que você mostrar o backdash uma vez, o condicionamento acaba, e você precisa mudar para uma nova leitura para a próxima repetição.

Scaling de Dano e Cooldowns em Strings Blindadas

Dano e cooldown em strings blindadas são os números mais frequentemente ignorados por jogadores novos, mas eles decidem se uma string vale a pena se comprometer em primeiro lugar. Um movimento que faz 8% de dano com 18 quadros de recuperação e 4 segundos de cooldown é uma ferramenta de neutro mais forte do que um movimento que faz 14% de dano com 32 quadros de recuperação e 8 segundos de cooldown, porque o movimento de menor cooldown te dá duas tentativas no tempo que o movimento de dano maior te dá uma.

Tabela de Referência de Cooldown

A tabela abaixo cataloga o cooldown de cada arquétipo comum de string blindada. Cooldown é o tempo entre se comprometer com o movimento e poder se comprometer com ele novamente; inclui os quadros de recuperação mais os quadros de lockout que se seguem, então um cooldown ativo de awakening de 14 segundos significa que você está travado fora dessa opção blindada por cerca de 280 quadros na framerate padrão. Rastrear essas janelas importa porque cada arquétipo de string blindada no Legends Battlegrounds compartilha o mesmo trade-off: mais quadros de armadura ativa equivalem a um lockout pós-recuperação mais longo, e é por isso que o awakening ultimate fica no fundo da coluna de eficiência líquida e a cadeia de H frontal fica no topo.

StringDano no HitRecuperação de WhiffCooldownEficiência Líquida
Cadeia de H frontal6%, 8%, 12%18, 22, 302.5s, 3.0s, 4.0sAlta (baixo cooldown)
Command normal 6H14%285.0sMédia
Startup de awakening18%3812.0sBaixa (cooldown longo)
Awakening ativo24%4214.0sBaixa
Awakening ultimate32%4618.0sMuito baixa (use com moderação)
Finisher (pós-string)16%246.0sMédia

Eficiência líquida nesta tabela se refere a quão frequentemente você pode se comprometer com o movimento com segurança por troca neutra. Movimentos de alta eficiência como a cadeia de pesado frontal podem ser jogados fora duas vezes seguidas sem grande risco; movimentos de eficiência muito baixa como o awakening ultimate devem ser reservados para reads duros ou setups confirmados, porque o cooldown te deixa aberto por quase vinte segundos se o movimento der whiff.

Scaling de Dano em Combos

O scaling de dano no Legends Battlegrounds reduz o dano de cada hit subsequente em um combo por uma porcentagem fixa. O primeiro hit de qualquer combo causa 100% de dano, o segundo hit causa 90%, o terceiro hit causa 81%, e assim por diante com uma redução de cerca de 10% por hit. Strings blindadas são particularmente vulneráveis ao scaling porque tendem a ser mais longas do que strings não blindadas, então quando a string conecta, o oponente já tomou dano escalado nos hits iniciais.

A lição prática é que strings blindadas funcionam melhor como finalizadores de combo, não como iniciadores de combo. Uma string blindada curta de 3 hits em um launch faz mais dano do que uma string blindada longa de 7 hits em um launch, porque a string longa escalou cada hit para baixo antes do launch acertar. A maioria dos jogadores de alto nível limita suas strings blindadas a 2-3 hits e usa os quadros salvos para um follow-up de launcher.

Para um olhar mais profundo sobre como movimentos blindados interagem com finishers, o guia de movimentos finisher do Legends Battlegrounds cataloga cada finisher no patch atual e o roteamento ótimo de combo para cada um. O roteamento mais comum é string blindada em finisher blindado em pickup de awakening, que converte uma única troca neutra em 50-60% de dano na maioria dos personagens.

Perguntas Frequentes

Quais são os movimentos blindados mais rápidos no Legends Battlegrounds?

Os movimentos blindados mais rápidos são o segundo hit da cadeia de pesado frontal, que inicia no quadro 14 com Heavy Armor ativa. O primeiro movimento blindado que a maioria dos jogadores encontra é o command normal 6H na maioria dos personagens, que inicia no quadro 16 com Heavy Armor. Qualquer coisa mais rápida que o quadro 16 é rara e geralmente limitada a command normals específicos em um punhado de personagens.

Como eu derroto a pressão blindada sem tomar dano?

A resposta universal mais segura é bloquear o primeiro hit, fazer backdash no timing do segundo hit, e então dash 5L no whiff. Este padrão derrota cerca de 70% das strings blindadas no patch atual porque a maioria das strings blindadas tem 20+ quadros de recuperação no segundo hit. Para strings blindadas mais longas, mude para um read de parry no primeiro hit e um block no segundo.

Movimentos blindados derrotam grabs?

Sim, a maioria dos movimentos blindados ignora grabs porque grabs resolvem em uma camada diferente do sistema de hit do jogo. Um grab que conecta durante os quadros ativos de um movimento blindado ainda agarrará o oponente, mas o movimento blindado também conectará, resultando em um trade. A exceção são os ultimates de Hyper Armor, que são imunes a grabs padrão e exigem um grab de tier superior para interromper.

Como eu digo se um movimento tem armadura antes de me comprometer?

Os sinais visuais são brilho no ombro para Light Armor, contorno vermelho para Heavy Armor, e contorno dourado para Hyper Armor. O brilho no ombro é o mais fácil de ler porque aparece um quadro antes do estado de armadura entrar em vigor. Memorize o timing do brilho no ombro para suas strings mais usadas, e você começará a ler o tier de armadura do seu oponente antes do movimento aterrizar.

Existem movimentos blindados ocultos no jogo?

Sim, a comunidade catalogou cerca de uma dúzia de movimentos blindados ocultos, principalmente em command normals de personagens específicos e em certos follow-ups de finisher. Esses movimentos não estão listados na movelist dentro do jogo e foram descobertos através de teste de quadros. O guia de ultimate one-shot do Legends Battlegrounds cobre uma das strings blindadas ocultas mais famosas, o awakening ultimate em um personagem específico que concede Hyper Armor no segundo hit para um combo de one-shot.