Todo stickman em Legends Battlegrounds se baseia em uma lista de movimentos compartilhada, e conhecer esse catálogo completo é a diferença entre spamar movimentos básicos e ditar o ritmo de cada rodada. A referência completa de todos os movimentos de Legends Battlegrounds abaixo detalha os inputs, os movimentos básicos que todo lutador compartilha, cada ramificação de variantes de movimento e o frame data que indica qual opção vence a outra no neutro real. Seja você main de Jun, Shinji ou qualquer outro personagem do elenco expandido, este guia de moveset explicado transforma inputs brutos em um plano prático desde o primeiro jab até o finalizador cinemático final.
Como Funciona o Sistema de Moveset de Legends Battlegrounds
Legends Battlegrounds roda em uma estrutura universal de combate: todo personagem compartilha a mesma casca de movimentos básicos (leve, pesado, dash, block, grab) e, em seguida, adiciona uma lista de moveset pessoal de golpes normais assinantes, command normals e movimentos especiais por cima. De acordo com testes da comunidade no servidor de teste oficial, esse esqueleto compartilhado mantém o jogo legível em todo o elenco enquanto os especiais por personagem carregam a identidade.
O sistema tem quatro camadas que o jogador deve internalizar:
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Movimentos Básicos (Compartilhados) — ataque leve, ataque pesado, ataque dash, ataque aéreo, block, parry, throw
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Command Normals — inputs direcionais + botão (ex.: forward + heavy) que produzem animações únicas
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Movimentos Especiais — movimentos específicos do personagem que consomem uma pequena quantidade da Barra de Ultimate ou têm cooldowns
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Finalizadores / Movimentos de Awakening — movimentos cinematográficos de alto dano que são ativados quando o Despertar é acionado (veja o guia do sistema de awakening de Legends Battlegrounds)
Os inputs são simplificados para paridade entre controle e teclado. Direção + Ataque, dash com toque duplo e quarter-circles cobrem cerca de 90% da lista de movimentos de Legends Battlegrounds, enquanto charge motions e half-circles aparecem apenas em alguns especiais avançados. Isso torna o guia de moveset de Legends Battlegrounds acessível para novos jogadores sem limitar o teto de profundidade para veteranos.
| Tipo de Input | Exemplo de Notação | O Que Faz |
|---|---|---|
| Direcional + Botão | 6H (forward + heavy) | Command normal, geralmente overhead ou launcher |
| Quarter-Circle | 236P (movimento de dragon punch + soco) | Movimento especial, varia por personagem |
| Charge | [4]6P (carga para trás e depois forward + soco) | Reversal de alto dano, específico do personagem |
| Dash com Toque Duplo | Dash, Dash, Ataque | Ataque de corrida com alcance estendido |
| Ar + Direção | 8 (pulo) + 2H (down heavy) | Aéreo descendente que cruza |
Dominar essas camadas significa ler toda luta pela mesma lente: uma árvore de variantes de movimento de Legends Battlegrounds que se ramifica a partir de um pequeno número de inputs centrais. O restante deste guia percorre cada camada em ordem, desde os movimentos básicos que você usa na rodada um até o frame data que decide quem vence a troca.
Movimentos Básicos Compartilhados por Todo Lutador
Antes que quaisquer especiais específicos de personagem apareçam na lista de moveset de Legends Battlegrounds, os seis movimentos básicos formam a espinha dorsal do neutro. Estes são os movimentos que um jogador novato vai usar em suas primeiras dez partidas, e eles permanecem relevantes em alto rank porque redefinem ritmo, controlam espaço e alimentam combos.
Leve, Pesado e o Espaçamento que Criam
5L (Standing Light) é seu poke grounded mais rápido com aproximadamente 9 frames de startup, com uma hitbox que alcança logo após o pé da frente. Ele entra em combo consigo mesmo até duas vezes e conecta em 5H (Standing Heavy), um mid de 14 frames com alcance maior. 2L (Crouching Light) é um low de 8 frames que encadeia em 5H para um confirm básico, que é o combo pão-com-manteiga que todo personagem compartilha. 2H (Crouching Heavy) é um uppercut anti-aéreo com 6 frames de startup, e de acordo com dados da comunidade é o botão mais importante do jogo porque pune jump-ins de reação.
| Movimento Básico | Startup (quadros) | Frames Ativos | Recuperação | Uso Principal |
|---|---|---|---|---|
| 5L (Stand Light) | 9 | 3 | 12 | Poke rápido, pressão de jab |
| 2L (Crouch Light) | 8 | 3 | 11 | Encadeamento low, confirms |
| 5H (Stand Heavy) | 14 | 4 | 22 | Poke mid, inicializador de combo |
| 2H (Crouch Heavy) | 6 | 5 | 28 | Anti-aéreo, punição de reversal |
| j.L (Jumping Light) | 7 | 4 | — | Air-to-air, inicializador de jump-in |
| j.H (Jumping Heavy) | 11 | 4 | — | Cross-up, finalizador de jump-in |
Os movimentos básicos de Legends Battlegrounds são propositalmente apertados em frame data. Um 2H que acerta no frame 6 significa que a janela anti-aérea é genuinamente reativa em vez de baseada em read, o que mantém o jogo acessível a qualquer um que tenha passado uma hora no Training Mode. Esses números são baseados em frame data da comunidade compilado a partir da beta pública, e podem mudar em um ou dois frames conforme patches chegam.
Dash, Block e o Jogo Neutro
Dash é um burst de 22 frames que cruza aproximadamente um comprimento de personagem, e é cancelável em normais em hit ou block. Bloquear tem três alturas — em pé, agachado e aéreo — e o jogo lê a Altura do Bloqueio no impacto, o que significa que o oponente precisa adivinhar alto ou baixo em cada string. Parry é uma janela de 3 frames que absorve um único golpe e pune o atacante com um confirm garantido de counter-hit, tornando-o a opção defensiva de maior habilidade, mas extremamente recompensadora quando bem cronometrada.
Essas três opções definem a fase de neutro de qualquer rodada, e o espaçamento entre elas é a verdadeira meta. Ficar parado logo fora do alcance do dash força o oponente a se comprometer com um poke de longo alcance; fechar a distância com um dash-cancel em 2L dá vantagem de frame em hit. Consultar a lista de personagens de Legends Battlegrounds ajuda porque alguns personagens têm dash que alcança em 18 frames enquanto outros ficam em 24, o que muda como eles disputam o mesmo neutro.
Movimentos Especiais e Command Normals Assinantes
A camada pessoal de cada moveset de Legends Battlegrounds explicado é a lista de movimentos especiais, e é aqui que os personagens param de parecerem apenas palette swaps. Cada lutador tem entre 8 e 12 especiais assinantes, além de 2 a 4 command normals, e esses movimentos são o que você aprende quando decide mainar um personagem após as primeiras horas.
Categorias Universais de Especiais
Apesar da variedade por personagem, os movimentos especiais em Legends Battlegrounds se enquadram em quatro categorias universais que aparecem no catálogo de todos os movimentos de Legends Battlegrounds com papéis previsíveis. Projéteis controlam espaço e forçam aproximações. Especiais de investida atravessam a tela para um mix-up ou punição. Reversals vencem pressão e resetam a rodada para o neutro. Command grabs vencem oponentes bloqueando e recompensam condicionamento. Todo personagem tem pelo menos um de cada categoria, o que significa que o jogo tem uma resposta embutida para cada estilo de jogo, e a árvore de variantes de movimento de Legends Battlegrounds em cada personagem sempre tem uma opção de counter-pick.
| Categoria de Especial | Input Típico | Custo de Frames | Papel no Neutro |
|---|---|---|---|
| Projétil | 236P / 236K | 12-16 de startup | Controle de espaço, dano de chip |
| Especial de Investida | 214P | 18-24 de startup | Whiff punish, camada de mix-up |
| Reversal | 623P (movimento de DP) | 5-8 de startup | Vence pressão, anti-aéreo |
| Command Grab | 360P / 632146P | 25+ de startup | Vence oponentes bloqueando |
Exemplos Assinantes por Personagem
Jun, a personagem inicial mais popular, tem um projétil (236P) que percorre a tela inteira e um chute de investida (214K) que acerta low e lança em counter-hit. Shinji depende de um reversal de charge ([4]6P) e um command grab (360K) que causa dano massivo mas exige um read difícil. A lista de moveset de Legends Battlegrounds completa por personagem para todo lutador é longa demais para um único artigo, mas a tabela abaixo resume os especiais assinantes dos seis personagens do elenco de lançamento e mostra como cada um se encaixa nas quatro categorias universais.
| Personagem | Projétil | Especial de Investida | Reversal | Command Grab |
|---|---|---|---|---|
| Jun | 236P (estilo Hadoken) | 214K (Chute low) | 623P (Uppercut) | 360K (Throw) |
| Shinji | 236K (Wave) | 214P (Soco dash) | [4]6P (Charge) | 360P (Slam) |
| Akuma | 236P (Fireball) | 214K (Hurricane) | 623P (Shoryu) | Nenhum (grab no frame 1) |
| Ryu | 236P (Hadouken) | 214K (Tatsumaki) | 623P (Shoryuken) | 632146P (Throw) |
| Ken | 236P (Hadoken) | 214K (Roundhouse) | 623P (Shoryu) | 632146P (Throw) |
| Lutador Original | 236K (Onda de energia) | 214P (Cotovelo dash) | 623K (Chute ascendente) | 360P (Arremesso giratório) |
O guia de moveset de Legends Battlegrounds ficaria incompleto sem destacar que todo especial assinante custa uma pequena fatia da Barra de Ultimate quando usado fora de um combo, o que adiciona uma camada de recursos em cima do frame data. De acordo com as notas de patch oficiais, um projétil standalone custa cerca de 5% do gauge, um especial de investida custa 8%, e um reversal custa 6%, e é por isso que spammar especiais no neutro é punido pela economia de gauge.
Frame Data, Variantes e Planejamento de Matchup
Frame data é a camada que transforma uma lista de movimentos de Legends Battlegrounds de uma referência de botões em uma ferramenta competitiva. Todo normal e especial tem uma janela de startup, ativa e de recuperação, e a diferença entre dois movimentos que parecem idênticos frequentemente são três ou quatro frames que decidem a troca.
Lendo Frame Data para Partidas Reais
O número mais importante em qualquer movimento é a vantagem de frame em hit e em block. Um movimento que é +3 em hit permite que o atacante continue um encadeamento, enquanto um movimento que é -4 em block dá o turno ao defensor. O 5H de Jun é +2 em hit e -5 em block, o que significa que confirma em um especial em hit mas perde para uma resposta rápida de 5L em block. O 2H de Shinji é +1 em hit e -8 em block, que é uma relação de risco-recompensa maior e recompensa ler o espaçamento corretamente. A planilha de frame data da comunidade, mantida no Discord oficial por jogadores competitivos, rastreia cada movimento no catálogo de todos os movimentos de Legends Battlegrounds com esses números, e é a referência mais citada na preparação de torneios.
| Movimento | Startup | Em Hit | Em Block | Notas |
|---|---|---|---|---|
| 5L (universal) | 9 | +2 | -3 | Jab seguro, encadeia em si mesmo |
| 2L (universal) | 8 | +1 | -4 | Inicializador de encadeamento low |
| 5H (universal) | 14 | +2 | -5 | Confirm em hit, punível em block |
| 2H (universal) | 6 | +1 | -8 | Anti-aéreo, read difícil em block |
| Jun 236P | 13 | -2 | -6 | Projétil, recupera rapidamente |
| Shinji [4]6P | 7 | +3 (KD) | -12 | Reversal de charge, janela de punição grande |
Como as Variantes Ramificam a Lista de Movimentos
Variantes de movimento são versões alternativas do mesmo input que se ramificam com base em uma pressão de botão de seguimento ou em um estado de meter. O 214K (chute de investida) de Jun tem uma variante que acerta low no input neutro e uma variante overhead no heavy de seguimento, o que significa que o mesmo movimento se torna um mix-up high-low no momento em que o oponente começa a bloquear low. O 236K (wave) de Shinji tem uma variante rápida em velocidade normal e uma variante lenta que acerta duas vezes para dano de chip, o que permite controlar o espaço de forma diferente dependendo do matchup.
O sistema de variantes recompensa jogadores que internalizaram a camada de movimentos básicos porque toda variante se ramifica a partir de um input universal que o personagem já conhece. O catálogo de finalizadores de movimento de Legends Battlegrounds cobre a árvore de variantes com mais profundidade, especialmente os finalizadores cinemáticos que são ativados em golpes que encerram a rodada.
Planejamento de Matchup Com o Catálogo de Moveset
Um plano prático de matchup começa com três perguntas: qual é meu poke mais rápido, qual é meu melhor reversal, e qual é o especial mais spammado do meu oponente. As variantes de movimento de Legends Battlegrounds respondem essas perguntas porque todo personagem do elenco tem uma resposta clara para essas três. Abrir a lista de moveset do personagem do oponente e ler o frame data lado a lado com o seu é o caminho mais rápido para um plano, e é exatamente o que jogadores competitivos fazem nos primeiros 30 segundos de um set de torneio.
| Pergunta de Matchup | Onde Encontrar | Exemplo de Resposta |
|---|---|---|
| Poke mais rápido | Frame data de 5L / 2L | 2L de 8 frames é universal |
| Melhor reversal | Dados de 623P / [4]6P | 623P de Jun em 5 frames |
| Projétil do oponente | Dados de 236P / 236K | 236P de Akuma em 12 frames |
Awakening, Finalizadores e a Camada Cinemática
A camada final do catálogo de todos os movimentos de Legends Battlegrounds são os movimentos cinemáticos de Awakening, que são as opções de maior dano do jogo e a recompensa visual de cada rodada. Awakening é acionado quando a Barra de Ultimate se enche, e a ativação concede acesso a um movimento cinemático único que causa 30% a 40% da vida do oponente dependendo do personagem e da extensão do combo.
Acionando Awakening e a Economia de Gauge
A Barra de Ultimate se enche ao receber dano, causar dano e usar especiais, e tem limite de 100%. De acordo com a página oficial do sistema, uma rodada média produz cerca de 40% a 60% de gauge a partir do jogo neutro, o que significa que uma vitória limpa na rodada um sem receber dano deixa o jogador sem Awakening para a rodada dois. Essa economia de gauge é o motivo pelo qual os movimentos básicos de Legends Battlegrounds importam mesmo em alto rank: os pokes mais seguros alimentam o gauge em hit, enquanto especiais descuidados o queimam em whiff.
| Fonte de Gauge | Preenchimento Aproximado | Notas |
|---|---|---|
| Receber dano | 1% por 50 HP | Recompensa defesa paciente |
| Causar dano | 1% por 80 HP | Recompensa ofensa consistente |
| Especial bem-sucedido | +5% a +8% | Específico do tipo de especial |
| Parry Perfeito | +15% | Maior preenchimento de fonte única |
| Vitória de rodada | +10% | Carrega entre rodadas |
Movimentos de Awakening e o Elenco Cinético
Os movimentos de Awakening em si são específicos de cada personagem, mas seguem um modelo visual compartilhado: um zoom lento, um prompt de um botão e uma animação de alto dano que ignora scaling. O Awakening de Jun é uma investida de chutes multi-hit que termina em um launcher; o Awakening de Shinji é um único golpe de palma devastador; o Awakening do lutador original é uma onda de energia que limpa a tela. O elenco cinemático completo é coberto no catálogo de todos os ultimates de Legends Battlegrounds, que também detalha os limiares de gauge e os trade-offs de guardar o Awakening para a rodada três versus queimá-lo na rodada um.
Esses movimentos fecham o ciclo da jornada do moveset de Legends Battlegrounds explicado: toda luta começa com um jab básico, escala através de especiais e variantes, e termina com um Awakening cinemático para o qual o sistema de gauge estava construindo durante toda a partida. Ler as quatro camadas juntas é o que separa um jogador novo de um jogador competitivo, e o guia da roda de emotes de Legends Battlegrounds cobre a camada social que roda em paralelo com o sistema de combate.
Perguntas Frequentes
Quantos movimentos cada personagem tem no catálogo de todos os movimentos de Legends Battlegrounds?
Cada personagem tem cerca de 22 a 28 movimentos no total, contando movimentos básicos (6 compartilhados), command normals (2-4), movimentos especiais (8-12) e movimentos de Awakening/finalizador (1-3). O número exato depende das ramificações de variantes do personagem e se variantes aéreas são contadas separadamente.
Onde posso encontrar o frame data oficial da lista de movimentos de Legends Battlegrounds?
A planilha de frame data mantida pela comunidade no Discord oficial de Legends Battlegrounds é a fonte mais completa, e é atualizada em até 48 horas após cada patch. A wiki oficial também publica um subconjunto de frame data, mas a planilha do Discord inclui toda variante e os movimentos básicos universais.
Todos os personagens compartilham os mesmos inputs de movimentos básicos neste guia de moveset?
Sim, todo personagem compartilha os mesmos inputs de leve, pesado, dash, block e parry. As diferenças entre personagens começam na camada de command normal e se estendem através dos especiais e movimentos de Awakening, que é o que dá a cada lutador uma identidade única.
Posso desbloquear novas variantes de movimento sem gastar dinheiro real?
As variantes de movimento são desbloqueadas ao subir de nível cada personagem e através do battle pass gratuito, com cerca de 80% das variantes disponíveis sem gastar. Os 20% restantes ficam atrás do passe de temporada pago, e tendem a ser cosméticos ou animações alternativas de finalizador em vez de mudanças de balanceamento.
Como o sistema de Awakening se conecta ao moveset regular explicado no guia?
Awakening é a camada final da lista de movimentos e é acionado quando a Barra de Ultimate chega a 100%. Uma vez ativo, o jogador ganha acesso a um movimento cinemático que ignora o scaling de combo e causa dano massivo, e a ativação também concede um aumento temporário de frame data aos movimentos básicos.