La super armadura convierte la paciencia defensiva en un error castigable, y dominar los movimientos con armadura de Legends Battlegrounds es el separador más importante entre los jugadores que ganan los intercambios neutrales y los que regalan confirmaciones cada ronda. La mecánica recompensa al jugador que sabe exactamente cuándo se rompe su postura, cuántos frames de hit-stun tiene y qué timings de esquiva se cuelan por la ventana de guardia. La mayoría de las pérdidas ranked en las dos primeras semanas de una nueva temporada se remontan a un jugador lanzando cadenas con armadura mientras el otro intentaba bloquear, parry o mash de contra en el frame equivocado.
Este catálogo desglosa cada cadena con armadura actualmente en el juego, el tier de super armadura en el que se sitúa, la ventana de intercambio que sigue a los frames activos y el castigo más rápido que tu personaje puede convertir tras una esquiva exitosa. Los números a continuación provienen de datos de frames publicados por la comunidad en la página de referencia de Techniques en Fandom y de sesiones de pruebas de jugadores agregadas hasta finales de 2026; trata cualquier valor que no puedas confirmar personalmente como aproximado.
Cómo funciona la super armadura en Legends Battlegrounds
La super armadura en Legends Battlegrounds es un estado oculto adjunto a animaciones de ataque específicas. Mientras el estado está activo, tu personaje no puede ser flinchado, interrumpido, lanzado ni sufrir guard break por ningún ataque que no supere el umbral de ruptura de la armadura. El estado dura un número fijo de frames, luego se apaga de golpe y expone la animación de recuperación. Cada cadena con armadura se construye con tres partes: frames de arranque donde la armadura ya está activa, frames activos de golpe donde el movimiento hace daño y absorbe contras, y frames de recuperación donde la armadura ya no está pero la animación sigue terminándose.
La comunidad del juego etiqueta estos con tres etiquetas abreviadas. Light Armor es el tier más común y se rompe con cualquier normal pesado o cualquier normal cancelado en especial que conecte limpio. Heavy Armor aguanta la mayoría de normales pesados e incluso algunos especiales bloqueados, pero se rompe con pesados completamente cargados, dash punches y movimientos con armadura de un tier superior. Hyper Armor está reservado para un puñado de cadenas, ultimates y awakenings; ignora casi todo excepto otra Hyper Armor o un grab.
Los tres tiers de armadura de un vistazo
| Tier | Se rompe con | Fuente común | Señal visual |
|---|---|---|---|
| Light Armor | Normal pesado, jab cancelado en especial | Seguimientos de la cadena M1 básica | Ligero destello en el hombro |
| Heavy Armor | Pesado completamente cargado, dash punch, armadura de tier superior | Tercer golpe de la cadena de pesado hacia adelante, algunas cadenas M2 | Contorno tintado en rojo |
| Hyper Armor | Hyper Armor de tier igual/superior, grabs | Ultimates de awakening, ciertos command normals | Contorno dorado brillante, pulso de pantalla |
Conocer solo el tier no es suficiente. El conteo de frames de arranque decide si puedes interrumpir un movimiento con armadura antes de que se vuelva activo, y el conteo de frames de recuperación decide si tu castigo golpea antes de que el oponente pueda bloquear. Los jugadores que solo memorizan los nombres pierden contra cualquiera que haya leído los datos; los jugadores que memorizan los números ganan el neutral.
Leyendo los frames de arranque y recuperación
Los frames de arranque son el número más importante para el atacante. Un movimiento que arranca en el frame 6 puede ser interrumpido por un jab más rápido; un movimiento que arranca en el frame 12 no puede ser interrumpido por nada excepto un dash punch basado en lectura o un proyectil. Los frames de recuperación deciden el castigo. Un movimiento con 22 frames de recuperación en whiff puede ser castigado por un dash-in jab de 12 frames, un dash-in 2M de 14 frames o cualquier normal más rápido. Un movimiento con 32 frames de recuperación en whiff es castigable con un starter de combo de launch completo.
Cada cadena con armadura en Legends Battlegrounds cae en una de tres categorías de castigo según su recuperación en whiff, e identificar la categoría correcta depende de la combinación específica de arranque y recuperación de cada movimiento de super armadura. Por ejemplo, un overhead con armadura de 6 frames de arranque que deja 26 frames de recuperación en block se sitúa en la ventana de castigo medio por whiff, así que un 2M bien cronometrado tras un backdash recortará la recuperación antes de que la armadura se reactive. Estos tres tiers también dictan la presión de cooldown: las cadenas con castigo ligero por whiff pueden ser reteadas repetidamente, mientras que los launchers con armadura de 30+ frames de recuperación reinician la ronda si son baited incluso una vez.
| Recuperación en whiff | Categoría de castigo | Respuesta típica |
|---|---|---|
| 18-22 frames | Castigo ligero por whiff | Dash 5L, jab en cadena |
| 23-29 frames | Castigo medio por whiff | Dash 2M, starter low-profile |
| 30+ frames | Starter de combo completo | Launch, sweep o contra con armadura |
Las pruebas de la comunidad muestran que aproximadamente el 60% de los movimientos con armadura en el parche actual caen en la ventana de castigo ligero por whiff, razón por la cual el dash jab sigue siendo la respuesta más universal en todo el roster. El otro 40% exige o bien un movimiento low-profile, un backdash en castigo por whiff o una lectura de parry.
Catalogando cada cadena con armadura en el parche actual
La lista completa de movimientos con armadura se reparte entre aproximadamente treinta cadenas distintas una vez que cuentas los seguimientos únicos de cada personaje, pero los arquetipos subyacentes se repiten a menudo. Para un índice completo por personaje, el catálogo de todos los movimientos de Legends Battlegrounds lista cada entrada en orden alfabético. El resumen a continuación cubre los arquetipos más comunes a los que te enfrentarás en cola.
Armadura de la cadena de pesado hacia adelante
El segundo y tercer golpe de la cadena de pesado hacia adelante llevan Heavy Armor en aproximadamente el 70% del roster. La cadena es un mix high-low una vez la armadura está activa, y el tercer golpe lanza en counterhit. El tercer golpe bloqueado es suficiente negativo para jab, pero la armadura permanece activa durante los dos primeros golpes, así que intentar un jab de 5 frames en el segundo golpe se castiga con el tercer swing con armadura. La respuesta estándar es bloquear los dos primeros golpes y luego backdash en el tercero para baitear el whiff.
| Movimiento | Arranque | Activo | Recuperación | Tier de armadura | Castigo en whiff |
|---|---|---|---|---|---|
| Cadena Forward H golpe 1 | 12 | 4 | 18 | Light | Jab 5L |
| Cadena Forward H golpe 2 | 14 | 4 | 22 | Heavy | Dash 2M |
| Cadena Forward H golpe 3 | 18 | 6 | 30 | Heavy | Starter de launch completo |
La recuperación de 30 frames del tercer golpe es el dato clave. La mayoría de personajes pueden convertir un único confirm en 35-45% de vida desde este castigo. Los jugadores que intentan atravesar el tercer golpe con su propia cadena de Heavy Armor intercambian favorablemente porque ambas armaduras se cancelan al contacto, pero el atacante suele ganar el intercambio gracias a la ventaja de frames en hit.
Cadenas con armadura de command normals
Los command normals son inputs direccionales especiales (típicamente 2H, 6H o j.2H) que otorgan armadura en un número menor de personajes. El command normal 6H es el launcher con armadura más común en neutral; suele llevar Heavy Armor, golpea overhead y lanza en hit para un combo completo. La recuperación en whiff es la ventana castigable. Las pruebas de la comunidad reportan una recuperación media de 28 frames en whiff del 6H en todo el roster, lo cual lo hace castigable por dash 2M en cadena baja para cualquier personaje con un crouching medium rápido.
Algunos personajes también tienen un seguimiento oculto del 6H, a veces llamado "armored loop", que otorga Hyper Armor en el segundo swing. Estas cadenas son peligrosas porque el primer swing es bait, el segundo swing es la amenaza real y la ventana de recuperación es lo bastante corta como para que solo los movimientos más rápidos del juego puedan castigar. Si te enfrentas a una de estas cadenas, la respuesta segura es bloquear el primer swing, backdash para esquivar el segundo y luego castigar la recuperación del aterrizaje con un launcher.
Hyper Armor de awakening y ultimate
Los movimientos de awakening son las cadenas con armadura más poderosas de Legends Battlegrounds, y la guía de awakening de Legends Battlegrounds explica cómo desbloquearlos. Cada personaje tiene acceso a un awakening ultimate, y la mayoría de awakening ultimates llevan Hyper Armor que absorbe cualquier respuesta que no sea Hyper. La contraparte es el arranque: los awakenings suelen arrancar en el frame 22 o más tarde, lo cual significa que un dash punch basado en lectura o un poke de largo alcance puede interrumpirlos antes de que el estado de armadura se active.
Los castigos por whiff de awakening son severos. La recuperación va de 32 frames en los awakenings más rápidos a 48 frames en los más lentos, y el estado post-recuperación suele dejar al usuario en un hard knockdown que cualquier personaje puede convertir en okizeme (presión de suelo). Cuando veas a un oponente empezar a brillar y gritar una línea de voz, la respuesta correcta es casi siempre backdash, baitear el awakening y convertir el whiff en un combo de launcher.
| Tier de awakening | Arranque medio | Recuperación media en whiff | Castigo en whiff |
|---|---|---|---|
| Tier 1 (temprano) | 26 | 38 | Combo completo + okizeme |
| Tier 2 (medio) | 30 | 42 | Combo completo + hard knockdown |
| Tier 3 (tardío, awakening ultimate) | 34 | 46 | Combo completo + hard knockdown + oki |
Conteos de frames de super armadura y ventanas de intercambio
La ventana de intercambio es el breve período tras conectar un movimiento en el que ambos jugadores siguen en frames activos y el juego decide quién gana el intercambio. En Legends Battlegrounds, la ventana de intercambio se resuelve mediante un valor de prioridad interno adjunto a cada estado con armadura. La prioridad más alta cancela a la más baja en un castigo; la prioridad igual resulta en un double-hit donde ambos jugadores reciben daño y ambos se recuperan simultáneamente.
Las pruebas de la comunidad han producido una lista de prioridades aproximada que la base de jugadores usa para leer intercambios, construida a partir de análisis de frame data y capturas de repeticiones en lugar de las notas oficiales de parches de Legends Battlegrounds. Ten en cuenta que esta lista se basa en resultados observados en partidas con matchmaking y en training mode en vez de datos confirmados del desarrollador, y los valores exactos de prioridad, los conteos de frames y los resultados de los intercambios pueden cambiar con cada parche de balance, así que la tabla de abajo debe tratarse como una referencia viva que se vuelve a comprobar cada vez que el meta cambie o se añadan nuevos movimientos con armadura.
| Prioridad | Tipo de movimiento | Resultado de intercambio vs mismo tier |
|---|---|---|
| 1 | Normal ligero | Pierde contra todo lo de arriba |
| 2 | Normal cancelado en especial | Intercambia consigo mismo, pierde contra Heavy |
| 3 | Cadena de pesado hacia adelante | Intercambia consigo misma |
| 4 | Command normal con armadura | Intercambia consigo mismo |
| 5 | Arranque de awakening | Intercambia con otros awakenings |
| 6 | Awakening activo | Gana vs inferior, empata vs igual |
| 7 | Ultimate con Hyper Armor | Gana vs todo lo no-Hyper |
La conclusión práctica es que mash de jab contra una cadena con armadura casi siempre pierde, mientras que mash de pesado hacia adelante contra otro pesado hacia adelante suele intercambiar de forma pareja. La excepción es cuando el movimiento de armadura de tier superior ya ha conectado antes de que el movimiento de tier inferior se vuelva activo; en ese caso, el movimiento de tier superior gana independientemente de tu propio swing porque la ventaja de hit anula la prioridad.
Leyendo la ventana de intercambio en mitad de la partida
La mayoría de los jugadores no pueden contar frames conscientemente durante una partida en vivo, así que la comunidad ha desarrollado tres señales que indican que una ventana de intercambio está abierta. La primera señal es el contorno rojo en los movimientos de Heavy Armor: si ves a tu oponente destellar en rojo, cualquier movimiento al que te comprometas intercambiar en el mismo frame. La segunda señal es el contorno dorado en Hyper Armor: si ves dorado, solo un grab u otra Hyper Armor puede interrumpir. La tercera señal es el destello del hombro en Light Armor: es la señal más fácil de leer y la armadura más fácil de romper con un normal pesado.
Un error común es comprometer un normal pesado al ver el destello del hombro, solo para descubrir que la cadena del oponente ya había avanzado a Heavy Armor en el siguiente swing. El contorno rojo sustituye al destello del hombro sin señal sonora, y tu normal pesado se rompe al contacto pero tú recibes el launch. La lectura más segura es esperar un beat tras el destello del hombro antes de comprometerte, lo cual suele alinearte con un frame donde la armadura ya se ha apagado y entró en recuperación.
Castigando cadenas con armadura en whiff
El castigo por whiff es la expresión de mayor habilidad en Legends Battlegrounds, y la forma más fiable de convertir paciencia defensiva en combos que ganan rondas. Un whiff ocurre cuando un movimiento con armadura completa sus frames activos sin conectar; la ventana de recuperación se abre y el personaje atacante queda bloqueado en una animación fija. Cualquier movimiento que arranque antes de que termine la recuperación y conecte durante la recuperación marcará un castigo gratis.
Movimientos universales de castigo por whiff
Estos cinco normales más rápidos de Legends Battlegrounds no están vinculados a ningún personaje concreto, así que los conteos exactos de frames cambian según la cadena con armadura que intentes castigar y contra el kit que estés leyendo, pero su papel como castigadores universales por whiff se mantiene constante en cada matchup. La lista de abajo refleja la tier list actual de la comunidad para velocidad de castigo por whiff, y los movimientos están ordenados de compromiso más ligero a más pesado, cubriendo cada uno una ventana de castigo distinta creada por los frames de recuperación con armadura.
| Movimiento | Arranque medio | Mejor uso |
|---|---|---|
| 5L jab | 5 | Castigo ligero por whiff, escape de frame trap |
| 2L crouch jab | 6 | Castigo low-profile contra movimientos altos |
| Dash 5L | 12 | Castigo medio por whiff tras backdash |
| Dash 2M | 14 | Castigo medio por whiff con seguimiento bajo |
| Forward dash punch | 16 | Castigo pesado por whiff, starter de knockdown |
El dash 5L es la herramienta de castigo más importante del juego. Cubre ventanas de recuperación de 18-22 frames en aproximadamente el 60% de las cadenas con armadura, y convierte en combo completo en la mayoría de personajes. Los jugadores que aprenden a hacer backdash por lectura y luego dash 5L en whiff pueden ganar el neutral contra presión con armadura sin comprometer nunca un movimiento más pesado. La guía de controles móviles de Legends Battlegrounds explica cómo asignar backdash y dash punch a inputs cómodos si juegas en pantalla táctil.
Opciones de castigo por whiff específicas del personaje
Algunos personajes tienen acceso a un 6H de largo alcance o un command grab rápido que convierte castigos por whiff en más daño que las herramientas universales. Estas opciones específicas de personaje merecen la pena aprenderse si maineas ese personaje, porque la diferencia de daño entre un confirm de 5L y un confirm de 6H puede alcanzar 15-20% en combos más largos. Las pruebas de la comunidad han destacado algunos movimientos de castigo sobresalientes.
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6H launcher (la mayoría del roster): 16 frames de arranque, el whiff de 32 frames de recuperación intercambia por un starter de combo de launch que hace 35-45% en la mayoría de personajes.
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Rekka 2H (personajes específicos): Cadena con armadura de dos golpes que castiga en el segundo golpe con un hard knockdown.
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Command grab (personajes específicos): 22 frames de arranque, intercambia el castigo por whiff por un command grab desbloqueable que hace 25-30% pero deja al oponente en wakeup neutral.
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Reflector / parry (personajes específicos): Atrapa el primer golpe de una cadena con armadura y otorga un castigo gratis, pero pierde contra cualquier seguimiento de Heavy Armor.
La opción de reflector es la más volátil porque lee el compromiso del oponente en el primer golpe. Si solo pretendía un poke con armadura de un golpe, haces parry y conviertes. Si pretendía una cadena con armadura de varios golpes, tu parry se agota y te comes el segundo golpe sin armadura. El reflector es una lectura de alta recompensa, no una opción por defecto, y la mayoría de los jugadores no deberían depender de él en partidas de torneo hasta haber practicado el matchup específico.
Tácticas avanzadas: baiting, conditioning y el armored mash
Una vez entiendes el frame data, el siguiente paso es condicionar a tu oponente para que espere una respuesta y luego castigar la otra. El armored mash es un término de la comunidad para un jugador que compromete una cadena de pesado hacia adelante en wakeup o en reset neutral con la esperanza de atrapar un button mash. El counter es el bait-and-punish, que es la base del neutral de alto nivel.
Los tres patrones de bait-and-punish
Patrón 1: bait con backdash. Bloquea el primer golpe, backdash en el timing del segundo golpe y luego dash 5L o dash 2M en whiff. Es el patrón más seguro y funciona contra cualquier cadena con armadura que tenga una recuperación de 20+ frames en el segundo golpe. El riesgo es que el oponente retrase el segundo golpe para atrapar tu backdash; el counter-counter es retrasar tu backdash un beat.
Patrón 2: bait con parry. Compromete un parry en el timing del primer golpe y luego mantén el parry durante el segundo golpe. Si el segundo golpe tiene armadura, el parry se agota y bloqueas. Si el segundo golpe no tiene armadura, el parry atrapa y consigues un launcher gratis. Este patrón gana la ronda con una lectura pero pierde muy mal con una lectura errónea, y la mayoría de jugadores lo reservan para conocimiento de matchup específico del oponente.
Patrón 3: contra con armadura. Compromete un movimiento de Heavy Armor propio en el mismo timing que el movimiento con armadura del oponente. El intercambio se resuelve por prioridad; si tu prioridad es mayor, ganas. La contra con armadura es la opción más comprometida porque pierde contra una respuesta sin armadura, y la mayoría de jugadores solo la usan cuando han confirmado la tendencia del oponente a mashear cadenas con armadura.
Conditioning a tu oponente
Los jugadores con armadura más fuertes condicionan a sus oponentes a bloquear y luego meten un overhead sin armadura o un bajo para romper el block. Los jugadores defensivos más fuertes condicionan a sus oponentes a esperar un backdash y luego se quedan plantados y castigan en whiff la recuperación extendida. Ambos patrones requieren repeticiones repetidas en una partida antes de que el conditioning rinda, y la mayoría de rondas las decide el jugador que consigue meter el tercer mix seguido.
Una de las formas más limpias de condicionar es bloquear el primer golpe con armadura tres veces seguidas y luego backdash en el cuarto. Si tu oponente ha estado mashing seguimientos con armadura, se comprometerá en el cuarto porque espera que sigas bloqueando. Tu backdash esquiva el seguimiento y tu dash 5L convierte en combo completo. El patrón funciona porque el oponente aún no te ha visto hacer backdash, así que no tiene datos para leer. En cuanto muestras el backdash una vez, el conditioning se acaba y necesitas cambiar a una nueva lectura para la siguiente repetición.
Escalado de daño y cooldowns en cadenas con armadura
El daño y el cooldown en cadenas con armadura son los números que los jugadores más nuevos ignoran con más frecuencia, pero deciden si una cadena merece la pena comprometerla en primer lugar. Un movimiento que hace 8% de daño con 18 frames de recuperación y un cooldown de 4 segundos es una herramienta neutral más fuerte que un movimiento que hace 14% de daño con 32 frames de recuperación y un cooldown de 8 segundos, porque el de cooldown más bajo te da dos intentos en el tiempo que el de más daño te da uno.
Tabla de referencia de cooldowns
La tabla de abajo cataloga el cooldown de cada arquetipo común de cadena con armadura. El cooldown es el tiempo entre comprometer el movimiento y poder comprometerlo de nuevo; incluye los frames de recuperación más los frames de lockout que siguen, así que un cooldown activo de awakening de 14 segundos significa que estás bloqueado de esa opción con armadura durante aproximadamente 280 frames al framerate estándar. Llevar el control de estas ventanas importa porque cada arquetipo de cadena con armadura en Legends Battlegrounds comparte el mismo trade-off: más frames de armadura activa equivalen a un lockout post-recuperación más largo, por eso el awakening ultimate se sitúa en el fondo de la columna de eficiencia neta y la cadena de Forward H se sitúa en la cima.
| Cadena | Daño en hit | Recuperación en whiff | Cooldown | Eficiencia neta |
|---|---|---|---|---|
| Cadena Forward H | 6%, 8%, 12% | 18, 22, 30 | 2.5s, 3.0s, 4.0s | Alta (cooldown bajo) |
| Command normal 6H | 14% | 28 | 5.0s | Media |
| Arranque de awakening | 18% | 38 | 12.0s | Baja (cooldown largo) |
| Awakening activo | 24% | 42 | 14.0s | Baja |
| Awakening ultimate | 32% | 46 | 18.0s | Muy baja (usar con moderación) |
| Finisher (post-cadena) | 16% | 24 | 6.0s | Media |
La eficiencia neta en esta tabla se refiere a la frecuencia con la que puedes comprometer el movimiento de forma segura por intercambio neutral. Movimientos de alta eficiencia como la cadena de pesado hacia adelante pueden lanzarse dos veces seguidas sin riesgo mayor; movimientos de eficiencia muy baja como el awakening ultimate deberían reservarse para lecturas duras o setups confirmados, porque el cooldown te deja abierto durante casi veinte segundos si el movimiento entra en whiff.
Escalado de daño en combos
El escalado de daño en Legends Battlegrounds reduce el daño de cada golpe sucesivo en un combo por un porcentaje fijo. El primer golpe de cualquier combo hace 100% de daño, el segundo golpe hace 90%, el tercer golpe hace 81% y así sucesivamente con una reducción aproximada del 10% por golpe. Las cadenas con armadura son particularmente vulnerables al escalado porque tienden a ser más largas que las cadenas sin armadura, así que cuando la cadena conecta, el oponente ya ha recibido daño escalado en los primeros golpes.
La conclusión práctica es que las cadenas con armadura funcionan mejor como finalizadores de combo, no como arrancadores de combo. Una cadena corta con armadura de 3 golpes en un launch hace más daño que una cadena larga con armadura de 7 golpes en un launch, porque la cadena larga ha escalado cada golpe hacia abajo antes de que el launch llegue. La mayoría de jugadores de alto nivel limitan sus cadenas con armadura a 2-3 golpes y usan los frames ahorrados para un seguimiento de launcher.
Para un análisis más profundo de cómo los movimientos con armadura interactúan con los finishers, la guía de movimientos finisher de Legends Battlegrounds cataloga cada finisher en el parche actual y el enrutamiento óptimo de combo para cada uno. El enrutamiento más común es cadena con armadura en finisher con armadura en pickup de awakening, que convierte un único intercambio neutral en 50-60% de daño en la mayoría de personajes.
Preguntas Frecuentes
¿Cuáles son los movimientos con armadura más rápidos en Legends Battlegrounds?
Los movimientos con armadura más rápidos son el segundo golpe de la cadena de pesado hacia adelante, que arranca en el frame 14 con Heavy Armor activa. El primer movimiento con armadura con el que se topa la mayoría de jugadores es el command normal 6H en la mayoría de personajes, que arranca en el frame 16 con Heavy Armor. Todo lo más rápido que el frame 16 es raro y suele limitarse a command normals específicos de un puñado de personajes.
¿Cómo vencío la presión con armadura sin recibir daño?
La respuesta universal más segura es bloquear el primer golpe, backdash en el timing del segundo golpe y luego dash 5L en whiff. Este patrón vence aproximadamente al 70% de las cadenas con armadura en el parche actual porque la mayoría de cadenas con armadura tienen una recuperación de 20+ frames en el segundo golpe. Para cadenas con armadura más largas, cambia a una lectura de parry en el primer golpe y un block en el segundo.
¿Los movimientos con armadura vencen a los grabs?
Sí, la mayoría de movimientos con armadura ignoran los grabs porque los grabs se resuelven en una capa distinta del sistema de golpeo del juego. Un grab que conecte durante los frames activos de un movimiento con armadura seguirá agarrando al oponente, pero el movimiento con armadura también conectará, resultando en un intercambio. La excepción son los ultimates con Hyper Armor, que son inmunes a grabs estándar y requieren un grab de tier superior para interrumpir.
¿Cómo sé si un movimiento tiene armadura antes de comprometerme?
Las señales visuales son destello del hombro para Light Armor, contorno rojo para Heavy Armor y contorno dorado para Hyper Armor. El destello del hombro es la más fácil de leer porque aparece un frame antes de que el estado de armadura se active. Memoriza el timing del destello del hombro para tus cadenas más usadas y empezarás a leer el tier de armadura de tu oponente antes de que el movimiento llegue.
¿Hay movimientos ocultos con armadura en el juego?
Sí, la comunidad ha catalogado aproximadamente una docena de movimientos ocultos con armadura, en su mayoría en command normals de personajes específicos y en ciertos seguimientos de finisher. Estos movimientos no aparecen en la movelist del juego y se descubrieron mediante pruebas de frames. La guía de ultimate one-shot de Legends Battlegrounds cubre una de las cadenas con armadura ocultas más famosas, el awakening ultimate de un personaje específico que otorga Hyper Armor en el segundo golpe para un combo de un solo golpe.