Sets de MovimientosintermediateActualizado: 18/10/2026

Todos los movimientos de Legends Battlegrounds: inputs, variantes y datos de frames

Explora el catálogo completo de todos los movimientos de Legends Battlegrounds con inputs, ramas de variantes y datos de frames para que puedas planear cada pelea de stickman desde el neutral hasta el remate.

Cada stickman en Legends Battlegrounds toma su repertorio de una lista de movimientos compartida, y conocer ese catálogo completo marca la diferencia entre spamear movimientos básicos y dictar el tempo de cada ronda. La referencia completa de todos los movimientos de Legends Battlegrounds que aparece a continuación desglosa los inputs, los movimientos básicos que comparte cada luchador, cada rama de variantes de movimientos y los datos de frames que te indican qué opción gana a cuál en el neutral real. Ya sea que tu principal sea Jun, Shinji o cualquier personaje del roster ampliado, esta guía de moveset explicado convierte los inputs en bruto en un plan práctico desde el primer jab hasta el remate cinemático final.

Cómo funciona el sistema de movelist de Legends Battlegrounds

Legends Battlegrounds se ejecuta sobre un marco de combate universal: cada personaje comparte la misma capa de movimientos básicos (ligero, pesado, dash, bloqueo, agarre) y luego superpone una lista de movelist personal de normales característicos, normales de comando y movimientos especiales. Según pruebas de la comunidad en el servidor de pruebas oficial, este esqueleto compartido mantiene el juego legible a través de todo el roster mientras que los especiales de cada personaje aportan identidad.

El sistema tiene cuatro capas que el jugador debe interiorizar:

  • Movimientos básicos (compartidos) — ataque ligero, ataque pesado, ataque de dash, ataque aéreo, bloqueo, parry, lanzamiento

  • Normales de comando — inputs de dirección + botón (p. ej. adelante + pesado) que producen animaciones únicas

  • Movimientos especiales — movimientos específicos del personaje que consumen una pequeña cantidad de Medidor de Ultimate o tienen tiempos de reutilización

  • Remates / movimientos de Despertar — movimientos cinemáticos de alto daño que se activan cuando se dispara el Despertar (consulta la guía del sistema de despertar de Legends Battlegrounds)

Los inputs están simplificados para mantener la paridad entre mando y teclado. Dirección + Ataque, doble toque de dash y los movimientos de cuarto de círculo cubren aproximadamente el 90% de la lista de movimientos de Legends Battlegrounds, mientras que los movimientos de carga y los inputs de medio círculo aparecen solo en un puñado de especiales avanzados. Esto hace que la guía de movelist de Legends Battlegrounds sea accesible para jugadores nuevos sin recortar el techo de profundidad para los veteranos.

Tipo de inputEjemplo de notaciónQué hace
Direccional + Botón6H (adelante + pesado)Normal de comando, a menudo overhead o launcher
Cuarto de círculo236P (movimiento de dragon punch + puño)Movimiento especial, varía por personaje
Carga[4]6P (carga atrás y luego adelante + puño)Reversal de alto daño, específico del personaje
Doble toque de dashDash, Dash, AtaqueAtaque de carrera con rango extendido
Aire + Dirección8 (salto) + 2H (pesado abajo)Aerial descendente que cruza al oponente

Dominar estas capas significa leer cada pelea con la misma lente: un árbol de variantes de movimientos de Legends Battlegrounds que se ramifica a partir de un número reducido de inputs principales. El resto de esta guía recorre cada capa en orden, desde los movimientos básicos que usas en la primera ronda hasta los datos de frames que deciden quién gana el intercambio.

Movimientos básicos que comparte cada luchador

Antes de que cualquier especial específico de personaje aparezca en la lista de movelist de Legends Battlegrounds, los seis movimientos básicos forman la columna vertebral del neutral. Son los movimientos que un jugador completamente nuevo usará en sus primeras diez partidas, y siguen siendo relevantes en rango alto porque restablecen el tempo, controlan el espacio y alimentan los combos.

Ligero, pesado y el espaciado que crean

El 5L (ligero de pie) es tu poke en el suelo más rápido con aproximadamente 9 frames de arranque, con una hitbox que llega apenas más allá del pie delantero. Encadena consigo mismo hasta dos veces y enlaza con el 5H (pesado de pie), un mid de 14 frames con mayor alcance. El 2L (ligero agachado) es un low de 8 frames que encadena en 5H para una confirmación básica, que es el combo bnub de toda la vida que comparte cada personaje. El 2H (pesado agachado) es un uppercut anti-aéreo con 6 frames de arranque y, según datos de la comunidad, es el único botón más importante del juego porque castiga los jump-ins por reacción.

Movimiento básicoArranque (frames)Frames activosRecuperaciónUso principal
5L (ligero de pie)9312Poke rápido, presión de jab
2L (ligero agachado)8311Cadena baja, confirmaciones
5H (pesado de pie)14422Poke mid, iniciador de combo
2H (pesado agachado)6528Anti-aéreo, castigo de reversal
j.L (ligero en salto)74—Aire-aire, iniciador de jump-in
j.H (pesado en salto)114—Cross-up, finalizador de jump-in

Los movimientos básicos de Legends Battlegrounds son deliberadamente ajustados en datos de frames. Un 2H que conecta en el frame 6 significa que la ventana anti-aérea es genuinamente reactiva y no basada en lectura, lo que mantiene el juego accesible para cualquiera que haya pasado una hora en el Modo Entrenamiento. Estos números se basan en datos de frames de la comunidad recopilados desde la beta pública y pueden variar en uno o dos frames con los parches.

Dash, bloqueo y el juego de neutral

El dash es un burst de 22 frames que recorre aproximadamente un largo de personaje y es cancelable en normales al dar o bloquear. El Bloquear tiene tres alturas —de pie, agachado y aéreo— y el juego lee la Altura de Bloqueo en el impacto, lo que significa que el oponente debe adivinar alto o bajo en cada string. El Parry es una ventana de 3 frames que absorbe un solo golpe y castiga al atacante con una confirmación de counter-hit garantizada, lo que lo convierte en la opción defensiva de mayor habilidad, pero extremadamente gratificante cuando se temporiza correctamente.

Estas tres opciones definen la fase de neutral de cualquier ronda, y el espaciado entre ellas es la verdadera meta. Quedarse de pie justo fuera del rango de dash obliga al oponente a comprometerse con un poke de largo alcance; cerrar la distancia con un dash cancelado en 2L te da ventaja de frames al dar. Consultar la lista de personajes de Legends Battlegrounds ayuda porque algunos personajes tienen velocidades de dash que llegan en 18 frames mientras que otros se quedan en 24, lo que cambia cómo disputan el mismo neutral.

Movimientos especiales y normales característicos

La capa personal de cada moveset explicado de Legends Battlegrounds es la lista de movimientos especiales, y aquí es donde los personajes dejan de sentirse como simples cambios de paleta. Cada luchador tiene entre 8 y 12 especiales característicos, más de 2 a 4 normales de comando, y estos movimientos son los que aprendes cuando decides dedicarte a un personaje más allá de las primeras horas.

Categorías universales de especiales

A pesar de la variedad por personaje, los movimientos especiales en Legends Battlegrounds se dividen en cuatro categorías universales que aparecen en el catálogo todos los movimientos de Legends Battlegrounds con roles predecibles. Los Proyectiles controlan el espacio y fuerzan aproximaciones. Los especiales de embestida recorren la pantalla para una mix-up o castigo. Los reversals vencen la presión y devuelven la ronda al neutral. Los agarres de comando vencen a los oponentes que bloquean y recompensan el condicionamiento. Cada personaje tiene al menos uno de cada categoría, lo que significa que el juego tiene una respuesta integrada a cada estilo de juego, y el árbol de variantes de movimientos de Legends Battlegrounds de cada personaje siempre tiene una opción de counter-pick.

Categoría de especialInput típicoCosto en framesRol en el neutral
Proyectil236P / 236K12-16 de arranqueControl de espacio, daño de chip
Especial de embestida214P18-24 de arranqueCastigo de whiff, capa de mix-up
Reversal623P (movimiento de DP)5-8 de arranqueVencer presión, anti-aéreo
Agarre de comando360P / 632146P25+ de arranqueVence a oponentes que bloquean

Ejemplos de característicos por personaje

Jun, el personaje inicial más popular, tiene un proyectil (236P) que recorre toda la pantalla y una patada de embestida (214K) que pega bajo y lanza en counter-hit. Shinji se apoya en un reversal de carga ([4]6P) y un agarre de comando (360K) que inflige un daño enorme pero requiere una lectura difícil. La lista de movelist de Legends Battlegrounds completa por personaje para cada luchador es demasiado larga para cubrirla en un solo artículo, pero la tabla siguiente resume los especiales característicos de los seis personajes del roster de lanzamiento y muestra cómo encajan en las cuatro categorías universales.

PersonajeProyectilEspecial de embestidaReversalAgarre de comando
Jun236P (estilo Hadoken)214K (patada baja)623P (Uppercut)360K (lanzamiento)
Shinji236K (ola)214P (puño dash)[4]6P (carga)360P (aplastamiento)
Akuma236P (bola de fuego)214K (Huracán)623P (Shoryu)Ninguno (agarre de frame 1)
Ryu236P (Hadouken)214K (Tatsumaki)623P (Shoryuken)632146P (lanzamiento)
Ken236P (Hadoken)214K (Roundhouse)623P (Shoryu)632146P (lanzamiento)
Original Fighter236K (onda de energía)214P (codo con dash)623K (patada ascendente)360P (lanzamiento giratorio))

La guía de movelist de Legends Battlegrounds estaría incompleta sin señalar que cada especial característico cuesta una pequeña porción de Medidor de Ultimate cuando se usa fuera de un combo, lo que añade una capa de recursos sobre los datos de frames. Según las notas del parche oficiales, un proyectil independiente cuesta aproximadamente un 5% del medidor, un especial de embestida cuesta un 8% y un reversal cuesta un 6%, que es por qué spamear especiales en el neutral se castiga por la economía del medidor.

Datos de frames, variantes y planificación de matchup

Los datos de frames son la capa que convierte una lista de movimientos de Legends Battlegrounds de una referencia de botones en una herramienta competitiva. Cada normal y especial tiene una ventana de arranque, activa y recuperación, y la diferencia entre dos movimientos que parecen idénticos suelen ser tres o cuatro frames que deciden el intercambio.

Leyendo datos de frames para partidas reales

El número más importante de cualquier movimiento es la ventaja de frames al dar y al bloquear. Un movimiento que es +3 al dar permite al atacante continuar una cadena, mientras que un movimiento que es -4 al bloquear le da el turno al defensor. El 5H de Jun es +2 al dar y -5 al bloquear, lo que significa que confirma en un especial al dar pero pierde ante una respuesta rápida de 5L al bloquear. El 2H de Shinji es +1 al dar y -8 al bloquear, lo que es un balance riesgo-recompensa más grande que recompensa leer el espaciado correctamente. La hoja de datos de frames de la comunidad, mantenida en el Discord oficial por jugadores competitivos, rastrea cada movimiento del catálogo todos los movimientos de Legends Battlegrounds con estos números, y es la referencia más citada en la preparación de torneos.

MovimientoArranqueAl darAl bloquearNotas
5L (universal)9+2-3Jab seguro, encadena consigo mismo
2L (universal)8+1-4Iniciador de cadena baja
5H (universal)14+2-5Confirma al dar, castigable al bloquear
2H (universal)6+1-8Anti-aéreo, lectura dura al bloquear
Jun 236P13-2-6Proyectil, se recupera rápido
Shinji [4]6P7+3 (KD)-12Reversal de carga, gran ventana de castigo

Cómo las variantes ramifican la movelist

Las variantes de movimientos son versiones alternativas del mismo input que se ramifican según la pulsación de un botón de continuación o el estado del medidor. El 214K de Jun (patada de embestida) tiene una variante que pega abajo en input neutro y una variante overhead en la continuación de pesado, lo que significa que el mismo movimiento se convierte en una mix-up alto-bajo en el momento en que el oponente empieza a bloquear abajo. El 236K de Shinji (ola) tiene una variante rápida a un cuarto de velocidad y una variante lenta que pega dos veces para daño de chip, lo que le permite controlar el espacio de forma distinta según el matchup.

El sistema de variantes recompensa a los jugadores que han interiorizado la capa de movimientos básicos porque cada variante se ramifica a partir de un input universal que el personaje ya conoce. El catálogo de remates de movimiento de Legends Battlegrounds cubre el árbol de variantes con más profundidad, especialmente los remates cinemáticos que se activan en golpes que finalizan la ronda.

Planificación de matchup con el catálogo de movelist

Un plan práctico de matchup empieza con tres preguntas: cuál es mi poke más rápido, cuál es mi mejor reversal y cuál es el especial más spameado de mi oponente. Las variantes de movimientos de Legends Battlegrounds responden a esas preguntas porque cada personaje del roster tiene una respuesta clara a esas tres. Abrir la lista de movelist del personaje del oponente y leer los datos de frames junto con los tuyos es el camino más rápido a un plan, y es exactamente lo que hacen los jugadores competitivos en los primeros 30 segundos de un set de torneo.

Pregunta de matchupDónde encontrarlaEjemplo de respuesta
Poke más rápidodatos de frames de 5L / 2L2L universal de 8 frames
Mejor reversaldatos de 623P / [4]6PJun 623P a 5 frames
Proyectil del oponentedatos de 236P / 236KAkuma 236P a 12 frames

Despertar, remates y la capa cinemática

La capa final del catálogo todos los movimientos de Legends Battlegrounds son los movimientos cinemáticos de Despertar, que son las opciones de mayor daño del juego y la recompensa visual de cada ronda. El Despertar se activa cuando se llena el Medidor de Ultimate, y la activación concede acceso a un movimiento cinemático de un solo uso que inflige del 30% al 40% de la salud del oponente según el personaje y la extensión del combo.

Activar el Despertar y la economía del medidor

El Medidor de Ultimate se llena al recibir daño, infligir daño y usar especiales, y tiene un tope del 100%. Según la página oficial del sistema, una ronda promedio produce aproximadamente del 40% al 60% del medidor en juego neutral, lo que significa que una victoria limpia en la primera ronda sin recibir daño deja al jugador corto de Despertar para la segunda ronda. Esta economía del medidor es la razón por la que los movimientos básicos de Legends Battlegrounds importan incluso en rango alto: los pokes más seguros alimentan el medidor al dar, mientras que los especiales temerarios lo queman al fallar.

Fuente del medidorLlenado aproximadoNotas
Recibir daño1% por 50 HPRecompensa la defensa paciente
Infligir daño1% por 80 HPRecompensa la ofensiva consistente
Especial exitoso+5% a +8%Específico del tipo de especial
Parry perfecto+15%Mayor llenado de fuente única
Victoria de ronda+10%Se traslada entre rondas

Movimientos de Despertar y el roster cinemático

Los movimientos de Despertar en sí son específicos del personaje, pero siguen una plantilla visual compartida: un zoom lento, un prompt de un solo botón y una animación de alto daño que ignora el escalado. El Despertar de Jun es una embestida de patadas multi-golpe que termina en un launcher; el Despertar de Shinji es un solo golpe devastador de palma; el Despertar del personaje original es una onda de energía que limpia la pantalla. El roster cinemático completo se cubre en el catálogo de todos los ultimates de Legends Battlegrounds, que también desglosa los umbrales del medidor y las compensaciones entre guardar el Despertar para la tercera ronda o gastarlo en la primera.

Estos movimientos cierran el círculo del viaje de moveset explicado de Legends Battlegrounds: cada pelea comienza con un jab básico, escala a través de especiales y variantes, y termina con un Despertar cinemático hacia el que el sistema de medidor ha estado construyendo durante toda la partida. Leer las cuatro capas en conjunto es lo que separa a un jugador nuevo de uno competitivo, y la guía de la rueda de emotes de Legends Battlegrounds cubre la capa social que corre en paralelo con el sistema de combate.

Preguntas Frecuentes

¿Cuántos movimientos tiene cada personaje en el catálogo de todos los movimientos de Legends Battlegrounds?

Cada personaje tiene aproximadamente de 22 a 28 movimientos en total, contando los movimientos básicos (6 compartidos), normales de comando (2-4), movimientos especiales (8-12) y movimientos de Despertar/remate (1-3). El número exacto depende de las ramas de variantes del personaje y de si las variantes aéreas se cuentan por separado.

¿Dónde puedo encontrar los datos de frames oficiales de la lista de movimientos de Legends Battlegrounds?

La hoja de datos de frames mantenida por la comunidad en el Discord oficial de Legends Battlegrounds es la fuente más completa, y se actualiza en un plazo de 48 horas tras cada parche. La wiki oficial también publica un subconjunto de datos de frames, pero la hoja del Discord incluye cada variante y los movimientos básicos universales.

¿Todos los personajes comparten los mismos inputs de movimientos básicos en esta guía de movelist?

Sí, cada personaje comparte los mismos inputs de ligero, pesado, dash, bloqueo y parry. Las diferencias entre personajes comienzan en la capa de normales de comando y se extienden a través de los especiales y los movimientos de Despertar, que es lo que da a cada luchador una identidad única.

¿Puedo desbloquear nuevas variantes de movimiento sin gastar dinero real?

Las variantes de movimiento se desbloquean subiendo de nivel a cada personaje y a través del pase de batalla gratuito, con aproximadamente el 80% de las variantes disponibles sin gastar. El 20% restante se sitúa detrás del pase de temporada de pago, y tienden a ser animaciones cosméticas o de remate alternativo en lugar de cambios de balance.

¿Cómo se conecta el sistema de Despertar con el moveset explicado en la guía?

El Despertar es la capa final de la movelist y se activa cuando el Medidor de Ultimate llega al 100%. Una vez activo, el jugador obtiene acceso a un movimiento cinemático que ignora el escalado de combo e inflige un daño masivo, y la activación también concede un aumento temporal de datos de frames a los movimientos básicos.