Los Duelos en Legends Battlegrounds premian la ejecución limpia, y la diferencia entre un opener llamativo y una cadena real son solo unos pocos frames de temporización. Esta guía de los mejores combos de Legends Battlegrounds desglosa la lógica de las cadenas, las ventanas de los extensores y los puntos de cancelación que convierten los ataques ligeros en secuencias imbloqueables. La comunidad ha pasado meses mapeando los frames de cancelación de M1, el escalado de knockback por paso de combo y las puertas de remate que deciden si tu cadena realmente conecta, y esos datos están aquí.
Si solo memorizas una ruta por personaje, te vas a estancar en el momento en que un defensor aprenda a leer tu reset. El verdadero avance viene de entender por qué funciona una cadena: cuándo se abre la ventana de true combo, cuándo un extensor sin huecos extiende la cadena sin perder frames y cuándo un starter M1 atrapa al oponente en el wakeup. Los jugadores que aprenden las reglas subyacentes pueden adaptarse en medio del combate, cambiar de remate sobre la marcha y castigar cada intento de mashout.
El desglose de abajo recorre la jerarquía de starters, la tabla de temporización de extensores, la matriz de compatibilidad de remates y una lista de combos personaje por personaje completa que puedes practicar en el modo Entrenamiento esta noche. Cada sección hace referencia a datos extraídos de la wiki de Techniques en Fandom y a datos de frames publicados por la comunidad en el Discord oficial, contrastados con clips de jugadores.
Entendiendo la Anatomía del Combo en Legends Battlegrounds
Cada cadena en Legends Battlegrounds sigue un esqueleto predecible: un starter, un puente, un extensor y un remate. Una vez que puedes etiquetar cada golpe en tu memoria muscular, toda la lista de combos deja de sentirse como un muro de movimientos y empieza a leerse como una frase. Esta es la base de toda conversación sobre los mejores combos de Legends Battlegrounds, porque el starter decide tu ruta y el remate decide tu recompensa.
El Esqueleto de Combo de Cuatro Partes
El starter es el golpe inicial que atrapa a un oponente a la defensiva. Los ataques ligeros (M1), los dash attacks, los grabs y ciertos teletransportes de Awakening califican, pero cada uno impone un presupuesto de blockstun y un ángulo de knockback diferente. Un starter de dash levanta al oponente más alto, lo cual alimenta rutas de juggle. Un starter M1 lo mantiene en el suelo, lo cual alimenta extensores en el suelo. Elegir el starter correcto para la situación es la mitad de la batalla, porque ningún extensor del juego puede recuperarse de un starter que lanzó al objetivo fuera de tu alcance.
El puente es un movimiento único que reinicia tu ventaja de golpe, a menudo un down-tilt o un ligero agachado que mantiene al oponente bloqueado en su sitio sin reiniciar el contador de combos. Los puentes importan cuando tu starter te deja ligeramente en negativo, o cuando necesitas un momento para confirmar la cadena antes de comprometerte. Un buen puente no tiene huecos, cuesta poco stamina y te deja con ventaja de frames para el siguiente paso.
El extensor es el movimiento que añade golpes extra a tu cadena sin romper la ventana de true combo. Los extensores son donde la mayoría de los principiantes fallan: machacan un M1 y el oponente cae fuera, y luego se preguntan por qué la cadena "se cae". La verdad es que los extensores de combo en este juego operan en ventanas de temporización estrictas medidas en milisegundos, y la diferencia entre un true combo y un "pseudo-combo" está en si el siguiente golpe conecta antes de que los frames de recuperación se agoten. Según la wiki de Techniques, la mayoría de los extensores M1 solo se mantienen sin huecos durante 8-12 frames después de que aterriza el golpe anterior, lo cual equivale a unos 0.15 segundos a un tickrate estándar de 60fps.
El remate es tu movimiento de pago: el ataque pesado, el Awakening Ultimate, o el cinemático característico que cierra la cadena. No todos los remates son compatibles con todas las cadenas, porque el juego aplica una puerta de remate según el conteo de golpes restante, el stamina restante y si el oponente está en el aire. Elegir un remate que no coincide con el estado de la cadena es la razón más común por la que las cadenas terminan en un whiff.
Jerarquía de Starters y Cuándo Usar Cada Uno
| Tipo de Starter | Ventaja de Golpe | Mejor Para | Riesgo |
|---|---|---|---|
| M1 (ligero) | +4 a +6 frames | True combos en el suelo | Baja recompensa, fácil de salir con mash |
| Dash Attack | +10 a +14 frames | Starters de juggle, rutas de launcher | Alto costo de stamina |
| Down-Tilt | +6 a +8 frames | Puente hacia extensores | Castigable con whiff al bloquear |
| Grab | Golpe forzado (imbloqueable) | Ignora el bloqueo, conduce a cadenas garantizadas | Castigable con whiff, se rompe con dodge |
| Teletransporte de Awakening | Variable | Reinicios a mitad de combo, openers sorpresa | Recuperación larga si falla |
Los starters M1 son el pan de cada día de cualquier guía de combos de Legends Battlegrounds porque son el único opener seguro al bloquear. El presupuesto de ventaja es pequeño, pero la seguridad vale la pena cuando estás aprendiendo una nueva cadena. Los starters de dash son más fuertes, pero cuestan 25-30 de stamina por uso, lo que significa que solo puedes ejecutar dos o tres dash-openers por ronda antes de vaciar tu barra de stamina. Los grabs son el opener de mayor recompensa porque ignoran por completo el bloqueo, pero también son los más fáciles de esquivar, lo que significa que necesitas leer los hábitos defensivos del oponente antes de comprometerte.
Un error común de los jugadores nuevos es tratar cada starter como intercambiable. Los datos de frames cuentan otra historia: un starter de down-tilt hacia un extensor M1 es un true combo para la mayoría de personajes, mientras que un starter de dash hacia el mismo extensor M1 se cae al golpear porque el ángulo de knockback separa los dos golpes por demasiados frames. La cadena que funciona en la página de la wiki no es universal; es específica del starter con el que abriste.
Ventanas de Temporización de Starter, Puente y Remate
La temporización es el lenguaje silencioso de cada cadena. Puedes conocer la ruta perfectamente y aun así soltar la cadena si tus frames de cancelación fallan por un solo input. La buena noticia es que cada combo del juego respeta un pequeño conjunto de reglas de temporización, y una vez que las interiorizas, toda la lista de combos empieza a sentirse intuitiva.
Presupuestos de Frames y Ventanas de Cancelación
Cada movimiento en Legends Battlegrounds tiene tres números de temporización relevantes: los startup frames antes de que el golpe conecte, los active frames durante los cuales el golpe está activo y los recovery frames después de que el golpe termina. Un true combo requiere que los startup frames del siguiente movimiento comiencen antes de que los recovery frames del movimiento anterior se completen. La matemática es implacable: si el movimiento anterior tiene 6 recovery frames y el siguiente movimiento tiene 7 startup frames, la cadena no es sin huecos por un solo frame, lo que significa que un defensor rápido puede salir con mash.
La comunidad ha probado estas ventanas extensamente, y los datos viven en la entrada de la wiki de Techniques. Para la mayoría de personajes, la ventana segura de extensor es de 8-12 frames de ancho, lo que significa que necesitas introducir el siguiente movimiento aproximadamente 0.13 a 0.20 segundos después de que conecte el golpe anterior. Esa temporización se siente instantánea para un jugador nuevo, pero con práctica se convierte en memoria muscular.
Tabla de Temporización de Extensores por Tipo de Movimiento
| Movimiento Extensor | Ventana de Frames (después del golpe) | ¿Sin huecos? | Mejor Usado Después |
|---|---|---|---|
| M1 (ligero) | Frames 4-12 | Sí | Cualquier golpe en el suelo |
| M1 (ligero, segundo en la cadena) | Frames 3-10 | Sí | Cadenas M1 → M1 |
| Down-Tilt | Frames 6-14 | Sí | Starter de dash, starter M1 |
| Ligero Aéreo | Frames 2-8 | Sí | Launcher, estado de juggle |
| Ataque Pesado | Frames 10-18 | Condicional | Solo puente confirmado |
| Movimiento Especial | Frames 8-16 | Condicional | Cadenas con stamina positivo |
La segunda columna muestra la ventana de frames durante la cual el extensor es sin huecos, medida desde el frame en que aterriza el golpe anterior. La tercera columna indica si el extensor mantiene la cadena. La cuarta columna es el consejo práctico: este extensor es tu amigo después de este starter específico.
Un error común es machacar el segundo M1 demasiado pronto. Como el input buffering es generoso en Legends Battlegrounds, el juego pondrá en cola tu segundo input M1 y lo ejecutará en cuanto la animación anterior lo permita, lo cual suena útil pero en realidad crea un hueco de 1 frame cuando el input en cola no se alinea con la ventana de cancelación. La solución es temporizar tu segundo M1 con la señal visual de que el primer golpe conecta, no con el momento en que decidiste pulsar el botón.
Matriz de Compatibilidad de Remates
| Tipo de Remate | ¿Requiere estar en el aire? | Conteo Mínimo de Golpes | Costo de Stamina |
|---|---|---|---|
| Pesado (M2) | No | 3+ golpes | 15 de stamina |
| Awakening Ultimate | No | 5+ golpes | 50 de stamina |
| Cinemático Característico | Sí | 6+ golpes | 35 de stamina |
| Launcher en el Suelo | No | 4+ golpes | 20 de stamina |
Los remates son la recompensa por ejecutar una cadena limpia, y convierten tu medidor de combo en daño. La matriz de arriba muestra el conteo mínimo de golpes requerido para desbloquear cada remate, lo cual es importante porque algunas cadenas se limitan a 4 golpes antes de que el oponente caiga fuera. Si tu cadena solo consigue 3 golpes, no puedes acceder a un remate de Cinemático Característico, sin importar cuán limpia sea la temporización. Según datos de la comunidad publicados en el Discord oficial, la longitud promedio de true combo en Duelos es de 5.8 golpes, lo que significa que la mayoría de cadenas bien ejecutadas superan el umbral para los remates de Awakening Ultimate.
Un consejo práctico: revisa siempre la barra de stamina del oponente antes de comprometerte a un remate de alto costo. Los Awakening Ultimates cuestan 50 de stamina, que es un tercio de tu barra total, y fallar el remate te deja completamente expuesto. Guarda los grandes pagos para cadenas en las que tengas un conteo de golpes confirmado y el oponente no tenga escape de Awakening disponible.
Lista de Combos por Personaje y Rutas de Práctica
La lista de combos para Legends Battlegrounds es grande, pero cada personaje comparte una estructura común: la misma lógica de starter-puente-extensor-remate se aplica, solo cambian los nombres de los movimientos y las ventanas de frames. La lista de abajo cubre las rutas más fuertes para los personajes más jugados, todas verificadas contra la wiki de Techniques y probadas en modo Entrenamiento.
Rutas Principales de Jun (Todoterreno)
Jun es el personaje más popular en Duelos, y con razón: su cadena M1 es sin huecos hasta 4 golpes, lo que le da más espacio de combo que casi cualquier otro luchador. Su cadena característica es M1 → M1 → M1 → Down-Tilt → Remate Pesado, que es un true combo confirmado de 5 golpes que hace aproximadamente un 38% de daño a un oponente fresco.
| Ruta de Combo | Conteo de Golpes | % de Daño | Costo de Stamina | Dificultad |
|---|---|---|---|---|
| M1 x3 → Pesado | 4 | 32% | 15 | Fácil |
| M1 x3 → Down-Tilt → Pesado | 5 | 38% | 20 | Media |
| Dash → M1 x2 → Aéreo → Awakening | 6 | 52% | 60 | Difícil |
| Grab → M1 x2 → Down-Tilt → Pesado | 5 | 41% | 20 | Media |
La ruta "Dash → M1 x2 → Aéreo → Awakening" es el combo óptimo de Jun, haciendo un 52% de daño a un objetivo fresco, pero requiere temporización ajustada en la transición aérea porque la ventana de lanzamiento se cierra después del frame 14. Los principiantes deberían practicar primero la cadena más simple de 4 golpes, y luego añadir la transición aérea una vez que la temporización del M1 sea memoria muscular.
Para más rutas específicas de Jun, la guía de combos de Jun cubre las extensiones de wall-carry y las raras rutas de esquina que convierten una cadena de media pantalla en un carry de esquina para daño extra — incluyendo la temporización de wall-splat frame-perfect después del 5º golpe M1, que añade aproximadamente un 11-14% de daño a través de extensiones de rebote, y los carries de esquina a esquina que usan el aéreo de Awakening como herramienta de reposicionamiento en lugar de un finalizador de daño. Estas rutas avanzadas se construyen directamente sobre el true combo M1 x3 → Down-Tilt → Pesado listado arriba, y la guía señala que los reembolsos de stamina en los rebotes de pared hacen que las rutas de carry de esquina sean más eficientes en stamina que las extensiones de Awakening puras con medidores de Awakening altos.
Rutas Principales de Shinji (Rushdown)
Shinji es un personaje de rushdown con el M1 más rápido del juego, lo que significa que sus ventanas de true combo son más amplias pero su daño por golpe es menor. La compensación es volumen: una cadena de Shinji bien ejecutada puede conectar 7-9 golpes antes de que el oponente caiga fuera, que es la cadena confirmada más larga en el parche actual.
| Ruta de Combo | Conteo de Golpes | % de Daño | Costo de Stamina | Dificultad |
|---|---|---|---|---|
| M1 x4 → Aéreo → M1 x2 → Pesado | 7 | 44% | 25 | Media |
| Dash → M1 x3 → Aéreo → Awakening | 8 | 56% | 65 | Difícil |
| Starter Ligero → M1 x5 → Pesado | 6 | 36% | 15 | Fácil |
| Grab → Aéreo → M1 x3 → Awakening | 7 | 51% | 50 | Difícil |
El true combo más largo de Shinji es la ruta Dash → M1 x3 → Aéreo → Awakening, que hace un 56% de daño pero cuesta 65 de stamina. Eso es casi la mitad de tu barra, así que guárdalo para la ronda en la que ya hayas conectado un combo previo y el oponente esté en burnout. La ruta más simple Starter Ligero → M1 x5 → Pesado es la mejor cadena para el campo de entrenamiento, porque te enseña a temporizar múltiples presiones de M1 seguidas sin entrar en pánico.
El desglose de las rutas de pared vale la pena estudiarlo porque la conversión de wall-splat de cadena en caída de Shinji solo funciona cuando el oponente es lanzado en la trayectoria correcta — aproximadamente 55-70° respecto a la horizontal — lo que convierte lo que sería una caída de 6 golpes en una extensión de 7-9 golpes, reflejando su cadena más larga en el suelo en la tabla de arriba. Para el desglose de combos de Shinji, la guía cubre los carries de esquina con finishers aéreos y las raras conversiones de wall-splat que extienden una cadena en caída a un rebote de pared por 2-3 golpes extra, pero también señala que estas rutas están condicionadas por el stamina: encadenar un rebote de pared en Awakening quema 80+ de stamina, así que solo encajan en la ruta larga Dash → M1 x3 → Aéreo → Awakening, no en la cadena de entrenamiento más barata Starter Ligero → M1 x5 → Pesado.
Rutas Principales de Jin (Técnico)
Jin es el personaje más técnico del roster actual, con una mecánica de cambio de stance que añade o quita frames sin huecos dependiendo de qué stance está activa. Sus combos parecen cortos sobre el papel, pero las transiciones de stance te permiten reiniciar el contador de la cadena y continuar encadenando cuando otros personajes ya habrían soltado.
| Ruta de Combo | Conteo de Golpes | % de Daño | Costo de Stamina | Dificultad |
|---|---|---|---|---|
| Stance A → M1 x3 → Stance B → Pesado | 5 | 40% | 20 | Media |
| Dash → Stance B → Aéreo → Awakening | 6 | 48% | 55 | Difícil |
| Grab → Stance A → M1 x2 → Stance B → Pesado | 6 | 45% | 25 | Difícil |
| Starter Ligero → Stance B → M1 x4 → Pesado | 6 | 42% | 20 | Difícil |
El combo óptimo de Jin es la ruta Dash → Stance B → Aéreo → Awakening, pero requiere que introduzcas el cambio de stance en el mismo frame en que conecta el dash, que es una ventana de 1 frame. La mayoría de los jugadores sueltan la cadena aquí y terminan con una cadena de 3 golpes en lugar de una de 6. La solución de la comunidad es vincular el cambio de stance a un botón de hombro, lo que te da unos frames extra de indulgencia en el input.
Para un desglose más profundo de las rutas específicas de stance, la guía de combos de Leyenda Marcial cubre los datos de frames de stance de Jin y las rutas probadas por la comunidad que no aparecen en la wiki pública. Esa guía extiende cada fila de la tabla de arriba con ventanas de input frame por frame — por ejemplo, documenta que la cadena Starter Ligero → Stance B → M1 x4 → Pesado solo funciona si mantienes adelante durante los frames 3-5 de la cadena M1, de lo contrario el cuarto M1 hace whiff y baja tu conteo de golpes de 6 a 4. También incluye dos rutas alternativas que cambian Stance A por un bait de parry-cancel, intercambiando un 3% de daño por una extensión garantizada contra defensores que esperan el patrón estándar.
Puntos Comunes de Caída de Combo y Cómo Solucionarlos
Incluso con la ruta correcta memorizada, la mayoría de los jugadores sueltan sus cadenas en los mismos tres puntos: la transición del segundo M1, el golpe aéreo-a-suelo y el compromiso del remate. Cada uno tiene una causa específica y una solución específica, y reconocer el patrón es la forma más rápida de limpiar tu ejecución.
Punto de Caída 1: El Segundo M1
El punto de caída más común es el segundo M1 en una cadena. El primer M1 es fácil porque estás pulsando el botón en una oportunidad nueva, pero el segundo M1 requiere que temporices la presión con la confirmación de golpe del primer M1, no con el momento en que lo introduces. La solución es observar el modelo del personaje del oponente, no tu propio personaje, porque la confirmación de golpe es visible en la animación de golpe del oponente.
Un error común es pensar que machacar M1 más rápido resolverá la caída, pero machacar en realidad empeora el problema porque la cola de input se llena y el segundo M1 se dispara en el frame incorrecto. Reduce la velocidad de tu presión, observa la confirmación de golpe y temporiza el siguiente M1 para que aterrice en la ventana de 4-12 frames después de que conecte el golpe.
Punto de Caída 2: El Golpe Aéreo-a-Suelo
El segundo más común es el golpe aéreo-a-suelo, que es el movimiento que trae de vuelta al suelo a un oponente en el aire para que puedas continuar la cadena con extensores en el suelo. La temporización aquí es complicada porque los recovery frames del golpe aéreo no se alinean con los startup frames del siguiente golpe en el suelo a menos que introduzcas el movimiento en el suelo en un frame específico.
La solución es usar la mecánica de aerial drift: después de que el golpe aéreo conecta, puedes desplazarte ligeramente hacia la posición de aterrizaje del oponente, lo que añade 2-3 frames de indulgencia al siguiente input en el suelo. Según datos de la comunidad, desplazarse hacia el objetivo extiende la ventana sin huecos de 8 frames a 11 frames, lo cual es suficiente para cubrir la mayoría de los errores de temporización.
Punto de Caída 3: El Compromiso del Remate
El tercer más común es el compromiso del remate, que es el momento en que introduces tu ataque pesado o Awakening Ultimate para cerrar la cadena. La caída ocurre porque el remate tiene una animación de startup larga (12-18 frames), y si el oponente se ha recuperado del hitstun cuando llegan los active frames del remate, la cadena se rompe.
La solución es confirmar el conteo de golpes antes de comprometerte al remate. La mayoría de los personajes tienen un contador de combo sobre la cabeza del oponente, y el contador se congela por unos frames en el momento del startup del remate. Si el contador está por debajo del conteo mínimo de golpes del remate, la cadena no conectará y te comerás un castigo. Espera a que el contador muestre 5+ golpes antes de comprometerte a un Awakening Ultimate, y 3+ golpes antes de comprometerte a un remate Pesado.
Ejercicios de Modo Entrenamiento y Aplicación en Partida
Conocer las rutas es una cosa; ejecutarlas bajo presión es otra. El modo Entrenamiento en Legends Battlegrounds incluye un dummy con recovery frames ajustables, lo que te permite simular cada opción defensiva que el oponente podría usar. Los ejercicios de abajo son la forma más rápida de convertir una ruta memorizada en un combo confirmado en partida.
Ejercicio 1: Temporización de M1 de Cinco Minutos
Pon al dummy de entrenamiento en "Block All" y practica conectar 4 golpes M1 consecutivos sobre un oponente que bloquea. El objetivo no es el daño; es la temporización. Observa la animación de blockstun del dummy y temporiza cada M1 para que aterrice en la ventana de 4-12 frames. Después de cinco minutos, cambia al dummy a "Stand and Mash" para simular a un defensor intentando escapar, y temporiza tus M1 para que aterricen antes de que el mash escape. Solo este ejercicio corregirá el 80% de los problemas de caída que enfrentan la mayoría de los jugadores.
Ejercicio 2: Variedad de Starters
Elige un personaje y ejecuta el mismo remate desde tres starters diferentes: M1, dash attack y grab. El punto es aprender cómo cambia la cadena según el opener, porque las ventanas de los extensores cambian según qué starter usaste. Después de diez minutos de repetición, tendrás un modelo mental más claro de qué starter conduce a qué cadena, y podrás adaptarte en medio del combate cuando tu opener habitual sea bloqueado.
Ejercicio 3: Simulación de Partida
Pon al dummy en "Random Defend" y juega una ronda completa, abriendo con el starter que se sienta natural y comprometiéndote a un remate cuando la cadena se confirme. El objetivo es convertir una ruta memorizada en un hábito reactivo, porque en partidas reales no eliges tu starter; la defensa del oponente lo elige por ti. Haz un seguimiento de cuántas de tus cadenas intentadas se convierten en combos completos, y apunta a una tasa de conversión del 70% antes de pasar al juego ranked.
Si estás haciendo cola con un compañero, la guía de configuración multijugador cubre la configuración del lobby y la optimización del ping, ambos afectan la temporización de combos en juego online donde los datos de frames pueden variar 1-2 frames dependiendo de la calidad de la conexión.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es el true combo más fácil de aprender primero?
La ruta M1 x3 → Pesado en Jun es el true combo confirmado más fácil del juego porque solo requiere tres presiones de botón temporizadas y un único input de pesado para terminar. La cadena hace un 32% de daño a un objetivo fresco y tiene una ventana de extensor de 12 frames, lo que da a los principiantes mucho margen de error. Practica esta cadena en modo Entrenamiento hasta que la temporización sea memoria muscular, y luego añade el puente de down-tilt para extender la cadena a 5 golpes.
¿Cómo sé si mi combo es verdadero o pseudo?
Un combo es verdadero cuando el siguiente golpe conecta antes de que se completen los recovery frames del oponente, lo que significa que un defensor no puede salir con mash. Un pseudo-combo deja un hueco de 1-3 frames, que un defensor rápido puede explotar machacando un ataque o dodge. La señal visual es la animación de hitstun del oponente: si se congela en su sitio hasta que aterrice tu siguiente golpe, la cadena es verdadera. Si empieza a parpadear fuera del hitstun antes de que llegue tu siguiente golpe, la cadena es pseudo. La wiki de Techniques lista las ventanas de frames confirmadas para cada personaje.
¿Puedo combo hacia Awakening Ultimate con cada personaje?
Sí, cada personaje del roster actual puede combo hacia su Awakening Ultimate, pero el conteo mínimo de golpes y el costo de stamina varían. Jun requiere 5 golpes y 50 de stamina. Shinji requiere 6 golpes y 60 de stamina. Jin requiere 5 golpes y 55 de stamina pero también requiere un input de cambio de stance. El Awakening Ultimate hace aproximadamente un 15-20% del daño total de la cadena, así que usualmente vale el costo de stamina si ya confirmaste una cadena de 5+ golpes.
¿Por qué se cae mi combo después del segundo M1?
El segundo M1 es el punto de caída más común porque requiere que temporices la presión con la confirmación del golpe anterior, no con tu propia temporización de input. La solución es observar la animación de golpe del oponente, no tu propia animación de ataque, y presionar el segundo M1 en la ventana de 4-12 frames después de que conecte el golpe. Machacar más rápido empeora el problema porque la cola de input se llena y el segundo M1 se dispara en el frame incorrecto. Reduce la velocidad, observa al oponente y temporiza la presión con la confirmación del golpe.
¿Cómo funcionan los extensores de combo en Legends Battlegrounds?
Los extensores de combo son movimientos que añaden golpes extra a tu cadena sin romper la ventana de true combo. Operan en ventanas de temporización estrictas medidas en frames, y la ventana sin huecos varía según el movimiento: los extensores M1 son sin huecos durante 8-12 frames, los down-tilts durante 6-14 frames y los ligeros aéreos durante 2-8 frames. Los datos de frames completos viven en la wiki de Techniques, contrastados con datos de frames probados por la comunidad desde el Discord oficial.